Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
파티클 시스템
파티클 시스템 만들기 및 보기

파티클 시스템 솔루션 선택

파티클 시스템을 저작할 때 유연성을 제공하기 위해 Unity는 두 가지 솔루션을 제공합니다. 프로젝트가 컴퓨트 셰이더를 지원하는 플랫폼을 타게팅하는 경우 Unity에서 둘 다 동시에 사용할 수 있습니다. 두 가지 파티클 시스템 솔루션은 다음과 같습니다.

  • 빌트인 파티클 시스템: C# 스크립트에서 시스템과 그에 포함된 파티클에 대한 전체 읽기/쓰기 액세스를 제공하는 솔루션입니다. 파티클 시스템 API를 사용하여 파티클 시스템에 대한 커스텀 동작을 생성할 수 있습니다.
  • Visual Effect Graph: GPU에서 실행하여 수백만 개의 파티클을 시뮬레이션하고 대규모 시각 효과를 구현할 수 있는 솔루션입니다. Visual Effect Graph에는 고도로 커스터마이즈 가능한 시각 효과를 저작하는 데 도움이 되는 비주얼 그래프 에디터도 포함되어 있습니다.

다음 표는 두 파티클 시스템 솔루션의 대략적인 비교 내용을 보여 줍니다. 각 솔루션에 대한 자세한 내용은 빌트인 파티클 시스템 또는 Visual Effect Graph를 참조하십시오.

기능 빌트인 파티클 시스템 비주얼 이펙트 그래프
렌더 파이프라인 호환성 빌트인 렌더 파이프라인, 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인, 고해상도 렌더 파이프라인
가능한 파티클 수 백만
파티클 시스템 작성 인스펙터에서 Particle System 컴포넌트를 사용하는 간단한 모듈식 저작 프로세스입니다. 각 모듈은 파티클의 사전 정의된 동작을 나타냅니다. 그래프 뷰를 사용하는 고도의 커스터마이즈 가능한 저작 프로세스입니다.
물리 파티클이 Unity의 기본 물리 시스템과 상호작용할 수 있습니다. 파티클이 Visual Effect Graph에 정의된 특정 요소와 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어 파티클이 뎁스 버퍼와 상호 작용할 수 있습니다.
스크립트 상호작용 C# 스크립트를 사용하여 런타임 시 파티클 시스템 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 시스템의 각 파티클을 읽고 쓸 수 있으며 충돌 이벤트에 반응할 수 있습니다. 또한 Particle System 컴포넌트는 재생 컨트롤 API를 제공합니다. 즉, 스크립트를 사용하여 효과를 재생 및 일시정지하고 커스텀 단계 크기로 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. C# 스크립트를 통해 그래프 프로퍼티를 노출하고 액세스하여 효과의 인스턴스를 커스터마이즈할 수 있습니다. 또한 이벤트 인터페이스를 사용하여 그래프가 처리할 수 있는 연결된 데이터가 포함된 커스텀 이벤트를 전송할 수도 있습니다. 또한 Visual Effect 컴포넌트는 재생 컨트롤 API를 제공합니다. 즉, 스크립트를 사용하여 효과를 재생 및 일시정지하고 커스텀 단계 크기로 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
프레임 버퍼 지원 안 함 고해상도 렌더 파이프라인은 컬러 및 뎁스 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. 예를 들어 컬러 버퍼를 샘플링하고 해당 결과를 사용하여 파티클 컬러를 설정하거나, 뎁스 버퍼를 사용하여 충돌을 시뮬레이션할 수 있습니다.
파티클 시스템
파티클 시스템 만들기 및 보기