Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
光源 (Lights) 模块参考
自定义数据 (Custom Data) 模块参考

轨迹 (Trails) 模块参考

使用此模块可将轨迹添加到一部分粒子。

属性

对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置它们的值。关于可用模式的详细信息,请参阅随时间变化的属性

属性: 功能:
Mode 选择如何为粒子系统生成轨迹。
- 粒子 (Particle) 模式可创建每个粒子在自身路径中留下固定轨迹的效果。
- 轨迹带 (Ribbon) 模式可创建根据存活时间连接每个粒子的轨迹带。
Ratio 一个介于 0 和 1 之间的值,表示已分配轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此该值表示概率。
Lifetime 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到轨迹时,该顶点将在其存在时间超过其总生命周期后消失。
Minimum Vertex Distance 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须经过的距离。
World Space 启用此属性后,即便使用__局部模拟空间 (Local Simulation Space),轨迹顶点也不会相对于粒子系统的游戏对象移动。相反,轨迹顶点将被置于世界空间中,并忽略粒子系统的任何移动。 | | Die With Particles| 如果选中此框,轨迹会在粒子死亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的轨迹将根据自身的剩余生命周期自然到期。 | | Ribbon Count| 选择要在整个粒子系统中渲染的轨迹带数量。值为 1 将创建连接每个粒子的单个轨迹带。但是,大于 1 的值将创建连接每第 N 个粒子的轨迹带。例如,使用值 2 时,将有一条轨迹带连接粒子 1、3、5,另一条轨迹带连接粒子 2、4、6,以此类推。粒子的排序取决于它们的存活时间。 | | Split Sub Emitter Ribbons| 在用作子发射器的系统上启用此属性时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个轨迹带。 | | Texture Mode| 选择将纹理应用于粒子轨迹 (Particle Trails) 的方式。
-
拉伸 (Stretch)__ 模式沿轨迹的整个长度拉伸纹理。
- 图块 (Tile) 每隔 N 个距离单位重复纹理。重复率基于__材质 (Material)__ 中的__平铺 (Tiling)__ 参数进行控制。
- 按分段重复 (Repeat per Segment) 沿轨迹重复纹理(每个轨迹段重复一次)。重复率基于__材质 (Material)__ 中的__平铺 (Tiling)__ 参数进行控制。
- 按分段分发 (Distribute per Segment) 模式沿轨迹的整个长度映射纹理一次(假设所有顶点均匀分布)。
Size affects Width 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹宽度受粒子大小影响。
Size affects Lifetime 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹生命周期受粒子大小影响。
Inherit Particle Color 如果启用此属性(选中复选框),则轨迹颜色由粒子颜色调制。
Color over Lifetime 通过一条曲线控制整个轨迹在其附着粒子的整个生命周期内的颜色。
Width over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的宽度。
Color over Trail 通过一条曲线控制轨迹沿其长度的颜色。
Generate Lighting Data 通过启用此属性(选中复选框),可在构建轨迹几何体时包含法线和切线。这样允许它们使用具有场景光照的材质,例如通过标准着色器,或通过使用自定义着色器。
Shadow Bias 沿光源方向移动阴影。这样可以消除由于使用公告牌轨迹几何体来模拟体积而造成的阴影瑕疵。

其他资源

光源 (Lights) 模块参考
自定义数据 (Custom Data) 模块参考