GPUQueue: Methode copyExternalImageToTexture()
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die copyExternalImageToTexture() Methode des GPUQueue-Interfaces kopiert einen Schnappschuss, der von einem Quellbild, Video oder Canvas aufgenommen wurde, in eine gegebene GPUTexture.
Durch die Verwendung dieser Funktion kann der Benutzeragent die effizienteste Methode zum Übertragen der Daten für jeden Quelltyp bestimmen.
Syntax
copyExternalImageToTexture(source, destination, copySize)
Parameter
source-
Ein Objekt, das die Quelle darstellt, die zum Ziel geschrieben werden soll, sowie deren Ursprung. Dies kann die folgenden Eigenschaften haben:
source-
Ein Objekt, das die Quelle des Schnappschusses bereitstellt, der kopiert werden soll. Dies kann ein
HTMLCanvasElement,HTMLImageElement,HTMLVideoElement,ImageBitmap,ImageData,OffscreenCanvasoderVideoFrame-Objekt sein. Die Bildquelldaten werden genau in dem Moment erfasst, wenncopyExternalImageToTexture()aufgerufen wird. originOptional-
Ein Objekt oder Array, das den Ursprung der Kopie spezifiziert – die obere linke Ecke des Quellsubbereichs, von dem kopiert werden soll. Zusammen mit
copySizedefiniert dies das volle Ausmaß des Quellsubbereichs. Diex- undy-Werte standardisieren auf 0, wennoriginvollständig oder teilweise weggelassen wird.Zum Beispiel können Sie ein Array wie
[0, 0]oder das entsprechende Objekt{ x: 0, y: 0 }übergeben. flipYOptional-
Ein boolescher Wert. Wenn auf
truegesetzt, wird die Bildaufnahme vertikal gespiegelt. Wenn ausgelassen, standardisiertflipYauffalse.
destination-
Ein Objekt, das die Textur-Subressource und den Ursprung definiert, um das aufgenommene Bild zu schreiben, sowie Metadaten zur Kodierung. Dies kann die folgenden Eigenschaften haben:
aspectOptional-
Ein enumerierter Wert, der definiert, auf welche Aspekte der Textur das Bild geschrieben werden soll. Mögliche Werte sind:
"all"-
Alle verfügbaren Aspekte des Texturformats werden beschrieben, das kann Farb-, Tiefen- und Stencil-Aspekte bedeuten, abhängig von dem verwendeten Format.
"depth-only"-
Nur der Tiefenaspekt eines depth-or-stencil format wird beschrieben.
"stencil-only"-
Nur der Stencil-Aspekt eines Depth-or-Stencil-Formats wird beschrieben.
Wenn ausgelassen, nimmt
aspectden Wert"all"an. colorSpaceOptional-
Ein enumerierter Wert, der den Farbraum und die Kodierung beschreibt, die verwendet werden, um Daten in die Zieltextur zu kodieren. Mögliche Werte sind
"srgb"und"display-p3". Wenn ausgelassen, standardisiertcolorSpaceauf"srgb".Hinweis: Die Kodierung kann dazu führen, dass Werte außerhalb des Bereichs
[0, 1]in die Zieltextur geschrieben werden, wenn deren Format diese darstellen kann. Andernfalls werden die Ergebnisse auf den Bereich des Zieltexturformats beschränkt. Eine Konvertierung ist möglicherweise nicht notwendig, wenncolorSpacemit dem Farbraum des Quellbilds übereinstimmt. mipLevelOptional-
Eine Zahl, die das Mip-Map-Level der Textur darstellt, auf das das Bild geschrieben werden soll. Wenn ausgelassen, standardisiert
mipLevelauf 0. originOptional-
Ein Objekt oder Array, das den Ursprung der Kopie spezifiziert – die minimale Ecke des Texturbereichs, in den die Bilddaten geschrieben werden sollen. Zusammen mit
copySizedefiniert dies das volle Ausmaß des Bereichs, in den kopiert werden soll. Diex-,y- undz-Werte standardisieren auf 0, wennoriginvollständig oder teilweise weggelassen wird.Zum Beispiel können Sie ein Array wie
[0, 0, 0]oder das entsprechende Objekt{ x: 0, y: 0, z: 0 }übergeben. premultipliedAlphaOptional-
Ein boolescher Wert. Wenn auf
truegesetzt, werden die RGB-Kanäle der Bilddaten, die in die Textur geschrieben wurden, mit dem Alphakanal vorvermultipliziert. Wenn ausgelassen, standardisiertpremultipliedAlphaauffalse.Hinweis: Wenn diese Option auf
truegesetzt ist und diesourceauch vorvermultipliziert ist, müssen die Quell-RGB-Werte beibehalten werden, selbst wenn sie ihre entsprechenden Alphawerte überschreiten. texture-
Ein
GPUTexture-Objekt, das die Textur darstellt, in die die Daten geschrieben werden sollen.
copySize-
Ein Objekt oder Array, das
width,heightunddepthOrArrayLayers— des Bereichs, von dem/zu dem kopiert werden soll, spezifiziert.Zum Beispiel können Sie ein Array wie
[16, 1, 1]oder das entsprechende Objekt{ width: 16, height: 1, depthOrArrayLayers: 1 }übergeben.Der
width-Wert muss angegeben werden. Wenn dieheight- oderdepthOrArrayLayers-Werte ausgelassen werden, standardisieren sie auf 1.
Rückgabewert
Keiner (Undefined).
Ausnahmen
OperationErrorDOMException-
Die Methode wirft einen
OperationError, wenn die folgenden Kriterien nicht erfüllt sind:source.origin.x+ die Breite des zu kopierenden Bereichs ist kleiner oder gleich der Breite des Quellbilds.source.origin.y+ die Höhe des zu kopierenden Bereichs ist kleiner oder gleich der Höhe des Quellbilds.source.origin.z+ die depthOrArrayLayers des zu kopierenden Bereichs ist kleiner oder gleich 1.dataOffsetist gleich oder kleiner als die Größe vondata.- Die Größe von
data(wenn in Bytes umgewandelt, im Fall vonTypedArrays) ist ein Vielfaches von 4.
SecurityErrorDOMException-
Wird ausgelöst, wenn die Bildquelldaten plattformübergreifend sind.
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn writeTexture() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und die GPUQueue wird ungültig:
mipLevelist kleiner als die DestinationGPUTexture.mipLevelCount.origin.xist ein Vielfaches der Texelblockbreite des Ziel-GPUTexture.format.origin.yist ein Vielfaches der Texelblockhöhe des Ziel-GPUTexture.format.- Wenn das Ziel-
GPUTexture.formatein depth-or-stencil format ist, ist die Bildgrößenaufnahme gleichsize. - Die Ziel-
GPUTexture.usagebeinhaltet dieGPUTextureUsage.COPY_DSTundGPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENTFlags. - Die Ziel-
GPUTexture.dimensionist"2d". - Die Ziel-
GPUTexture.sampleCountist 1. - Die Ziel-
GPUTexture.formatist eines der folgenden (die denGPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT-Einsatz unterstützen):"r8unorm""r16float""r32float""rg8unorm""rg16float""rg32float""rgba8unorm""rgba8unorm-srgb""bgra8unorm""bgra8unorm-srgb""rgb10a2unorm""rgba16float""rgba32float"
destination.origin.x+copySize.widthist kleiner oder gleich derdestinationGPUTexturewidth.destination.origin.y+copySize.heightist kleiner oder gleich derdestinationGPUTextureheight.destination.origin.z+copySize.depthOrArrayLayersist kleiner oder gleich derdestinationGPUTexturedepthOrArrayLayers.- Die
destinationGPUTexture.widthist ein Vielfaches der Texelblockbreite des Ziel-GPUTexture.format. - Die
destinationGPUTexture.heightist ein Vielfaches der Texelblockhöhe des Ziel-GPUTexture.format.
Beispiele
Im WebGPU Samples Textured Cube-Beispiel wird das folgende Snippet verwendet, um ein Bild abzurufen und es in eine GPUTexture hochzuladen:
let cubeTexture;
{
const img = document.createElement("img");
img.src = new URL(
"../../../assets/img/Di-3d.png",
import.meta.url,
).toString();
await img.decode();
const imageBitmap = await createImageBitmap(img);
cubeTexture = device.createTexture({
size: [imageBitmap.width, imageBitmap.height, 1],
format: "rgba8unorm",
usage:
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
device.queue.copyExternalImageToTexture(
{ source: imageBitmap },
{ texture: cubeTexture },
[imageBitmap.width, imageBitmap.height],
);
}
Spezifikationen
| Specification |
|---|
| WebGPU> # dom-gpuqueue-copyexternalimagetotexture> |
Browser-Kompatibilität
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Siehe auch
- Die WebGPU API