calimanco

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广州
华南农业大学 | 软件工程
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2017-04-11 加入
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老朽对真理的追求从北爱尔兰到契丹无人不知无人不晓。

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个人动态
  • 发布了文章2021-05-29
    【Pride】再谈风骚的跨源/域方案(今日篇)
    上接《再谈风骚的跨源/域方案(昔日篇)》,本篇聊聊现代标准(HTML5之后)的跨源方案。 基础概念都在昔日篇中,初学者请务必先看完昔日篇。 配套的演示案例传送门。 本人个人能力有限,欢迎批评指正。
  • 提出了问题2021-05-28
    目录是文章的核心啊
  • 发布了文章2021-05-26
    【Pride】再谈风骚的跨源/域方案(昔日篇)
    本文是笔者于 2008 年写的《当年那些风骚的跨域操作》的重制威力加强版。 古云温故而知新,重看当年的文章,还是感觉有颇多不足和疏漏,思考深度也还欠缺,故进行重制。 本人个人能力有限,欢迎批评指正。
  • 发布了文章2021-01-05
    【Pride】深入解析 NodeJS 的微任务运行规则
    本文讨论的核心基本概念是 Event Loop,即事件循环,是 JavaScript 的执行模型,这是实现异步编程的核心。在不同的平台有不同的实现,浏览器基于 HTML5 的规范各自实现,而 NodeJS 基于 libuv 核心。他们虽然都是实现了异步通知的效果,但运行规则还是有些差别。网络...
  • 发布了文章2020-12-31
    【Count】自动化为你的项目添加证明可靠性的 badge
    开源社区里,开源项目一般会将一排花花绿绿的 badge(徽章)摆在 README 最显眼的位置,它们一般可以起到一些说明和证明的作用。比如下面的这个项目(传送门):
  • 发布了文章2020-04-15
    【Cause】你所应该知道的HTTP——优化篇
    握手延迟是指开始 HTTP 通信之前所花费的时间,这里的影响因素是很多的。握手延迟主要来自三方面:DNS 查询、TCP 三次握手和 TLS 四次握手。DNS 查询也叫域名解析,是域名转换到IP地址的过程,现在基本上都是使用域名进行 URI 的表示,因此 DNS 查询是必须的步骤。HT...
  • 发布了文章2020-04-15
    【Cause】你所应该知道的HTTP——拓展篇
    谷歌于 2012 年提出 SPDY(取自 SPeeDY,发音同 speedy) ,其开发目标旨在解决 HTTP 的性能瓶颈,缩短 Web 页面的加载时间 ,属于增强 HTTP 协议。SPDY 一直处于草案阶段,现在已经被 HTTP/2.0 取代,Chrome 51 已经移除对 SPDY 的支持。
  • 发布了文章2020-04-14
    【Cause】你所应该知道的HTTP——HTTPS篇
    在基础篇(传送门)讲到 TCP/IP 协议族的工作机制,数据会经过多次转发才到达目的地,因此只需要收集在互联网上流动的数据包(帧),进行拼接和分析,就能进行窃听。并不是说只有明文才会被窥视,密文也会,但密文即使被窥视,在不知道解密方法的情况下也是不清楚内...
  • 发布了文章2020-04-11
    【Cause】你所应该知道的HTTP——缓存篇
    HTTP 协议的缓存是通过 6 个报文头完成的,通过两层协商使 web 资源能够不那么频繁地在服务器与客户端之间传递,从而使服务器不必多次处理相同的请求,节约了流量,提高浏览速度。以从客户端到服务器的顺序,第一层协商为 Cache-Control 与 Expires;第二层协商为 La...
  • 发布了文章2020-04-10
    【Cause】你所应该知道的HTTP——进阶篇
    认证方式常见的认证方式可分为4种:BASIC 认证(基本认证)DIGEST 认证(摘要认证)SSL 客户端认证FormBase 认证(基于表单认证)BASIC 认证BASIC 认证(基本认证)是从 HTTP/1.0 就定义的认证方式。BASIC 认证虽然采用 Base64 编码方式,但这不是加密处理,因此安全...
  • 发布了文章2020-04-08
    【Cause】你所应该知道的HTTP——基础篇
    力求以最简单和高效的语言说明问题,让大家快速掌握知识点。资料参考参考《图解HTTP》、维基百科和 MDN 等,可作为精华学习笔记使用。本人能力有限,如有不正确之处请批评指正。
  • 赞了文章2019-02-27
    如何实现一个HTTP请求库——axios源码阅读与分析
    在前端开发过程中,我们经常会遇到需要发送异步请求的情况。而使用一个功能齐全,接口完善的HTTP请求库,能够在很大程度上减少我们的开发成本,提高我们的开发效率。
  • 发布了文章2018-04-08
    【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(七)
    动量即是“物体运动的量”,是物体的质量和速度的乘积,是矢量,能够反应出运动的效果,一般用 p 表示。举个例子,低速运动的重物,跟高速运动的子弹,拥有相同的威力。
  • 发布了文章2018-04-07
    【Pride】当年那些风骚的跨域操作
    现在 cross-origin resource sharing(跨域资源共享,下简称 CORS)已经十分普及,算上 IE8 的不标准兼容(XDomainRequest),各大浏览器基本都已支持,当年为了前后端分离、iframe 交互和第三方插件开发而头疼跨域是时代已经过去,但当年为了跨域无所不用其极的风骚...
  • 发布了文章2018-04-01
    【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(六)
    模拟场景:已知一个中心点(centerX, centerY),旋转前物体ball(x1, y1),旋转弧度(rotation);求旋转后物体(x2, y2)。(如下图)
  • 发布了文章2018-03-27
    【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(五)
    【科普】重力加速度是一个物体受重力作用的情况下所具有的加速度。也叫自由落体加速度,用 g 表示。方向竖直向下。通常指地面附近物体受地球引力作用在真空中下落的加速度,记为 g。为了便于计算,其近似标准值通常取为 980 厘米/秒的二次方或 9.8 米/秒的二次方。
  • 发布了文章2018-03-27
    【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(四)
    假定物体是个圆形,如图其圆心坐标即是物体的 x 轴和 y 轴坐标。 越界是常见的场景,一般会有两种场景的越界:一是整个物体移出区域;二是物体接触到区域边界。我们以画布边界为例进行讨论,示例中矩形边界即是:
  • 回答了问题2018-03-26
    canvas绘制圆滑曲线的折线图
    三次曲线还没研究过,如果是二次曲线可以先求两点之间的中点,让曲线的终点是这个中点即可,当然如果要经过首尾的点的话,就要排除一下。核心代码如下:
  • 发布了文章2018-03-26
    【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(三)
    【科普】速度是描述物体运动快慢和方向的物理量。物理学中提到物体的速度通常是指其瞬时速度。速度在国际单位制中的单位是米每秒,国际符号是 m/s,中文符号是米/秒。相对论框架中,物体的速度上限是光速。
  • 发布了文章2018-03-25
    【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(番外二)
    你如果认为 canvas 只是画图工具,那接下来的操作会颠覆你的认知。 canvas 提供 api 可以获取画布上任何一个像素,并可以自由的操作他们。