
Moteur de jeux
9 livres et 10 critiques, derni�re mise � jour le 23 juin 2025 , note moyenne : 4.3
- La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur (exemples et solution compl�te avec C#)
- Unity - Coffret de 2 livres - D�veloppez des solutions de r�alit� augment�e avec C#
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1 - Mod�lisation, Blueprints, Mat�riaux et Paysages
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 - Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3 - Du Level Design au Packaging
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4 - Unreal Motion Graphics & Audio
- Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5 - Applications R�seau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
- Cr�ez vos propres jeux 3D comme les pros - Avec le Blender Game Engine
- D�veloppez des jeux 3D avec Unity



La r�alit� augment�e avec Unity
Guide du d�veloppeur (exemples et solution compl�te avec C#)
R�sum� de l'�diteur
Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.
�dition : ENI - 344 pages, 1re �dition, 18 ao�t 2014
ISBN10 : 2746090627 - ISBN13 : 9782746090620
- Appr�hender la r�alit� augment�e
Comprendre et utiliser Unity
�tude d�un framework de r�alit� augment�e
Exemple d�un projet de r�alit� augment�e
Aller plus loin
- le premier explique les fondamentaux de la r�alit� augment�e ;
- le second correspond au d�veloppement avec le Moteur 3D Unity. Vous y d�couvrirez son environnement et comment manipuler les entit�s avec C# ;
- le troisi�me vous fait d�couvrir les possibilit�s de la r�alit� augment�e avec le Framework Vuforia ;
- le quatri�me est consacr� � l��tude du d�veloppement d�une application du d�but � sa fin ;
- le cinqui�me est ax� sur l�ajout de fonctionnalit�s dans votre application Unity.
J�ai trouv� le livre tr�s int�ressant. Les exemples sont nombreux et l�auteur prend le temps d�expliquer l�architecture d�une application, les contraintes techniques rencontr�es et les probl�mes de d�ploiement multiplateforme.

Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.
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Unity - Coffret de 2 livres
D�veloppez des solutions de r�alit� augment�e avec C#
R�sum� de l'�diteur
Des �l�ments sont en t�l�chargement sur le site www.editions-eni.fr.
Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux d�veloppeurs souhaitant maitriser le d�veloppement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Apr�s un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur d�couvrira progressivement les �l�ments cl�s du langage C# et la programmation orient�e objet, jusqu'� pouvoir appliquer ce concept au d�veloppement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de d�bogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa ma�trise de l'outil.
Le d�veloppement d'applications client-serveur est ensuite trait� par le th�me de l'acc�s aux donn�es avec ADO.Net. Une description compl�te de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalit�s simplifient la manipulation des donn�es provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacr� � la manipulation de donn�es au format XML, permettant l'�change de donn�es entre applications d'une mani�re simple et standardis�e. La fin du cycle de d�veloppement est trait�e � travers le d�ploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-m�moire est fourni ; il r�sume l'utilit� des mots-cl�s C# trait�s dans le livre.
Un livre de la collection Epsilon : La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur
Ce livre s'adresse � un public de d�veloppeurs d�sireux d'apprendre � d�velopper leurs propres solutions de r�alit� augment�e � l'aide du moteur 3D temps r�el Unity. Gr�ce � une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : apr�s avoir analys� les modalit�s n�cessaires � l'�laboration d'un projet de r�alit� augment�e, vous apprendrez � d�ployer des applications de r�alit� augment�e sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance g�n�rale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.
�dition : ENI - 864 pages, 1re �dition, 9 septembre 2015
ISBN10 : 2746097133 - ISBN13 : 9782746097131
- La plateforme .NET
Visual Studio
L'organisation d'une application
Les bases du langage
La programmation orient�e objet avec C#
D�bogage et gestion des erreurs
D�veloppement d'applications Windows
Acc�s aux donn�es
LINQ
XML
D�ploiement
Aide-m�moire
La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur
- Appr�hender la r�alit� augment�e
Comprendre et utiliser Unity
�tude d�un framework de r�alit� augment�e
Exemple d�un projet de r�alit� augment�e
Aller plus loin
Il est constitu� de deux livres. Le premier livre, � C#5 et Visual Studio 2013 � les fondamentaux du langage � est ax� sur la d�couverte du C# et de l�environnement Visual Studio. Vous trouverez ma critique dans la rubrique livre .net.
Le deuxi�me livre, � La r�alit� augment�e avec Unity � Guide du d�veloppeur � est ax� sur la d�couverte de la r�alit� augment�e et de son utilisation avec le moteur 3D Unity. Vous trouverez ma critique dans la rubrique livre 2D-3D-jeux.
Ces deux livres sont tr�s bien et sont compl�mentaires. Mais ce coffret a quelques d�fauts � prendre en compte avant de vous d�cider :
- Le prix : que vous preniez le coffret ou que vous achetiez les deux livres s�par�ment vous co�tera la m�me chose.
- Le livre � C# 6 et Visual Studio 2015 - Les fondamentaux du langage � est plus r�cent et aurait �t� plus int�ressant.
- � La r�alit� augment�e avec Unity � Guide du d�veloppeur � date de 2014. Une mise � jour du livre avec l�utilisation de Visual aurait �t� un plus.

Des �l�ments sont en t�l�chargement sur le site www.editions-eni.fr.
Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux d�veloppeurs souhaitant maitriser le d�veloppement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Apr�s un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur d�couvrira progressivement les �l�ments cl�s du langage C# et la programmation orient�e objet, jusqu'� pouvoir appliquer ce concept au d�veloppement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de d�bogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa ma�trise de l'outil.
Le d�veloppement d'applications client-serveur est ensuite trait� par le th�me de l'acc�s aux donn�es avec ADO.Net. Une description compl�te de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalit�s simplifient la manipulation des donn�es provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacr� � la manipulation de donn�es au format XML, permettant l'�change de donn�es entre applications d'une mani�re simple et standardis�e. La fin du cycle de d�veloppement est trait�e � travers le d�ploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-m�moire est fourni ; il r�sume l'utilit� des mots-cl�s C# trait�s dans le livre.
Un livre de la collection Epsilon : La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur
Ce livre s'adresse � un public de d�veloppeurs d�sireux d'apprendre � d�velopper leurs propres solutions de r�alit� augment�e � l'aide du moteur 3D temps r�el Unity. Gr�ce � une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : apr�s avoir analys� les modalit�s n�cessaires � l'�laboration d'un projet de r�alit� augment�e, vous apprendrez � d�ployer des applications de r�alit� augment�e sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance g�n�rale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1
Mod�lisation, Blueprints, Mat�riaux et Paysages
R�sum� de l'�diteur
Au sommaire : les fonctions de mod�lisation de l'�diteur, la cr�ation de composants, la programmation Blueprints, l'�diteur de cin�matique Matinee, la cr�ation de mat�riaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les mat�riaux �missifs, les mat�riaux anim�s et dynamiques, les d�formations via le World Displacement, les Subsurface colors, la r�fraction, les fonctions de mat�riaux, les instances, etc.), la mod�lisation de paysages et l'outil � foliage �.
Pour terminer, nous int�grerons un personnage au paysage � avatar que nous pourrons contr�ler pour explorer le paysage que nous venons de cr�er et explorer le b�timent que nous avons construit.
�dition : �ditions Graziel - 126 pages, 1er avril 2015
ISBN10 : B00W35DUK2 - ISBN13 : 9791093846026
C'est un tr�s bon ouvrage pour d�couvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre �tape par �tape � cr�er un r�sultat consistant. En suivant le livre, vous serez r�compens� en pouvant explorer et jouer dans votre propre cr�ation. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et tr�s complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait int�resser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloqu�e en �tant submerg�e � la premi�re ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionn�, ce livre est pour vous.

Au sommaire : Mod�lisation, cr�ation de composants, programmation Blueprints, cr�ation de mat�riaux (transparence/masques, �missifs, World Displacement, Subsurface colors, r�fraction, fonctions mat�riaux, instances, etc.), mod�lisation de paysages et outil � foliage �.
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C'est un tr�s bon ouvrage pour d�couvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre �tape par �tape � cr�er un r�sultat consistant. En suivant le livre, vous serez r�compens� en pouvant explorer et jouer dans votre propre cr�ation. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et tr�s complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait int�resser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloqu�e en �tant submerg�e � la premi�re ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionn�, ce livre est pour vous.
Du coup le livre para�t nettement plus int�ressant, je m'y attarderai peut-�tre un peu, le plus dur pour chaque moteur (ou logiciel) �tant g�n�ralement de r�ussir � se lancer suffisamment fort pour arriver jusqu'� des r�sultats consistants (sans quoi la motivation dispara�t bien vite).



Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2
Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
R�sum� de l'�diteur
Au sommaire : le Template �Third Person�, l'�diteur de mesh et d'animations, les diff�rents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la cr�ation de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la cr�ation de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, d�tecter les joueurs, partir � leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous �tudierons les syst�mes de particules et cr�erons plusieurs effets, ainsi que des � decals �
�dition : �ditions Graziel - 126 pages, 1er avril 2015
ISBN10 : B00W35DW4G - ISBN13 : 9791093846033
Encore une fois, les diff�rentes fonctionnalit�s sont d�taill�es sous la forme de recettes simples � suivre et permettant d'obtenir un r�sultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un r�sultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait d�couvrir des logiciels externes pouvant nous aider�: MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais gr�ce � l'utilisation des blueprints, la programmation est �vit�e permettant aux personnes n�ophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxi�me tome continue dans la lign�e du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'int�ressant plus profond�ment aux fonctionnalit�s d'Unreal Engine permettant de r�aliser un jeu vid�o complet.

Au sommaire : Templates, �diteur de mesh et d'animations, types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces), Blueprints d'anim, MakeHuman, Apex/PhysX, projectiles/dommages, objets destructibles, Personnages Non Joueurs, IA (Behaviour Trees), syst�mes de particules et � decals �
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Encore une fois, les diff�rentes fonctionnalit�s sont d�taill�es sous la forme de recettes simples � suivre et permettant d'obtenir un r�sultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un r�sultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait d�couvrir des logiciels externes pouvant nous aider*: MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais gr�ce � l'utilisation des blueprints, la programmation est �vit�e permettant aux personnes n�ophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxi�me tome continue dans la lign�e du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'int�ressant plus profond�ment aux fonctionnalit�s d'Unreal Engine permettant de r�aliser un jeu vid�o complet.
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3
Du Level Design au Packaging
R�sum� de l'�diteur
Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les donn�es persistantes, l'illumination (Tous les Lights � la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les R�flexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des cam�ras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contr�le Relatif Cam�ra). Le Workflow de la cr�ation du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la cr�ation de patchs, et enfin: des ressources pour cr�er un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous consid�rons que vous n��tes plus d�butant (niveau interm�diaire).
�dition : �ditions Graziel - 132 pages, 1er novembre 2015
ISBN10 : B018FVLJVO - ISBN13 : 9791093846040
En conclusion, ce troisi�me opus suit la formule gagnante de la s�rie tout en faisant un bond en avant pour rentrer dans le vif du sujet�: la cr�ation d'un jeu vid�o.

Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les donn�es persistantes, l'illumination (Tous les Lights � la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les R�flexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des cam�ras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contr�le Relatif Cam�ra). Le Workflow de la cr�ation du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la cr�ation de patchs, et enfin: des ressources pour cr�er un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous consid�rons que vous n��tes plus d�butant (niveau interm�diaire).
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4
Unreal Motion Graphics & Audio
R�sum� de l'�diteur
Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examin�s � la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les �Sound Waves�, �Ambient Sounds�, �Sound Cues�, �Sound Classes�, �Sound Mix�, �Sound Attenuations�, les �Audio Volumes� et les effets de R�verb�ration, le plugin �Sound Visualization (Spectrum Analyser)�, les outils compl�mentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les �Dialogue Waves�, �Dialogue Voices� et la gestion des sous-titres.
Ce tome est le premier d'une nouvelle s�rie attaquant Unreal Engine sous un angle plus �professionnel� (niveau interm�diaire).
�dition : �ditions Graziel - 126 pages, 1er novembre 2015
ISBN10 : B018AFWVOY - ISBN13 : 9791093846057
En conclusion, gr�ce � ce quatri�me opus, vous continuerez votre chemin pour construire un jeu vid�o de qualit� en lui ajoutant les fonctionnalit�s primordiales � la cr�ation d'un univers prenant.

Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examin�s � la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les �Sound Waves�, �Ambient Sounds�, �Sound Cues�, �Sound Classes�, �Sound Mix�, �Sound Attenuations�, les �Audio Volumes� et les effets de R�verb�ration, le plugin �Sound Visualization (Spectrum Analyser)�, les outils compl�mentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les �Dialogue Waves�, �Dialogue Voices� et la gestion des sous-titres.
Ce tome est le premier d'une nouvelle s�rie attaquant Unreal Engine sous un angle plus �professionnel� (niveau interm�diaire).
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5
Applications R�seau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
R�sum� de l'�diteur
Au Sommaire: un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des m�canismes de r�plication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc.), d�couverte de l'Online Subsystem, mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby, d�ploiement d'un serveur d�di� (Windows, Mac, Linux), cr�ation d'un chat textuel et vocal, enregistrement de cin�matiques avec l'Instant Replay, outils de Profiling R�seau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, GameLift, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le d�ploiement d'un client HTML5/WebSockets.
Une connaissance avanc�e d'Unreal et des tomes pr�c�dents est n�cessaire pour profiter pleinement des savoir-faire expos�s dans ce tome.
�dition : �ditions Graziel - 180 pages, 1er avril 2017
ISBN10 : B06Y1FDF15 - ISBN13 : 9791093846071
Sachant que l�aspect r�seau de Unreal�Engine est souvent une source de complexit� (en partie � cause du manque de documentation), ce livre est un guide bienvenu, voir indispensable pour les d�veloppeurs de jeux vid�o qui souhaitent faire un jeu multijoueur. Il est d�autant plus appr�ciable que l�auteur a song� � nous donner des pistes pour la suite en indiquant quelques solutions de plateformes en ligne disponibles. Ainsi, en ayant lu ce livre, le r�seau dans Unreal Engine est bien plus logique et il sera moins difficile de mettre en place un projet concret.
C�est donc un tome indispensable si vous songez faire un jeu vid�o multijoueur avec Unreal�Engine.

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Cr�ez vos propres jeux 3D comme les pros
Avec le Blender Game Engine
R�sum� de l'�diteur
Gr�ce aux ressources librement � la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'�tre graphiste ou programmeur pour cr�er un jeu.
Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de th�orie sur la mod�lisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez cr�er directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac � sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au del� de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.
Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui ob�ira � toutes les r�gles que vous fixerez.
En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de cr�er son propre univers et de le voir vivre et se d�velopper sous ses yeux ? Les seules limites �tant celles de notre imagination...
Il ne s'agit pas d'un �ni�me livre d�di� � la cr�ation de jeux vid�o. L'auteur y d�veloppe une m�thode d'apprentissage, bas�e sur �la reproduction du geste� comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les cl�s pour r�aliser des jeux vid�o actuels.
La collection :
�Rendre les techniques utilis�es par les professionnels accessibles � tous�. Nos livres sont organis�s de la fa�on suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les d�butants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. �Nombre de livres techniques sont abandon-n�s aujourd'hui d�s les premi�res pages car l'acquisition du savoir th�orique demande un investissement personnel trop important�. En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.
Public concern� :
Autodidactes et passionn�s de jeux vid�o. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vid�o de leurs ados en un loisir cr�atif et enrichissant.
Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations compl�mentaires, des vid�os, des scripts et les exemples de ce livre.
�dition : �ditions Graziel - 320 pages, 14 mai 2014
ISBN10 : B00KCQ1IRQ - ISBN13 : 9791093846002
- Avant-propos
- Cr�ez tout type de jeu
- Recettes terrain et d�cors
- Recettes personnages
- Recettes � logique du jeu �
- Recettes menu
- Recette am�liorations et effets sp�ciaux
- Les fiches m�mo
- Index
Gr�ce � l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de r�aliser vos jeux vid�o avec celui-ci.
Toutefois, il est l�g�rement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqu�s. Certes, le public cibl� n'est pas n�cessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus pouss�e des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement n�cessaire d'utiliser le langage Python pour r�aliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour r�aliser des jeux vid�o avec le Blender Game Engine et d�couvrir les techniques � la base de chacune des productions vid�o-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de r�f�rence sur le moteur de jeux de Blender gr�ce � ses recettes pas � pas.

Gr�ce aux ressources librement � la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'�tre graphiste ou programmeur pour cr�er un jeu.
Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de th�orie sur la mod�lisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez cr�er directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac � sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au del� de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.
Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui ob�ira � toutes les r�gles que vous fixerez.
En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de cr�er son propre univers et de le voir vivre et se d�velopper sous ses yeux ? Les seules limites �tant celles de notre imagination...
Il ne s'agit pas d'un �ni�me livre d�di� � la cr�ation de jeux vid�o. L'auteur y d�veloppe une m�thode d'apprentissage, bas�e sur �la reproduction du geste� comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les cl�s pour r�aliser des jeux vid�o actuels.
La collection :
�Rendre les techniques utilis�es par les professionnels accessibles � tous�. Nos livres sont organis�s de la fa�on suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les d�butants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. �Nombre de livres techniques sont abandon-n�s aujourd'hui d�s les premi�res pages car l'acquisition du savoir th�orique demande un investissement personnel trop important�. En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.
Public concern� :
Autodidactes et passionn�s de jeux vid�o. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vid�o de leurs ados en un loisir cr�atif et enrichissant.
Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations compl�mentaires, des vid�os, des scripts et les exemples de ce livre.
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Gr�ce � l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de r�aliser vos jeux vid�o avec celui-ci.
Toutefois, il est l�g�rement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqu�s. Certes, le public cibl� n'est pas n�cessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus pouss�e des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement n�cessaire d'utiliser le langage Python pour r�aliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour r�aliser des jeux vid�o avec le Blender Game Engine et d�couvrir les techniques � la base de chacune des productions vid�o-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de r�f�rence sur le moteur de jeux de Blender gr�ce � ses recettes pas � pas.

D�veloppez des jeux 3D avec Unity
R�sum� de l'�diteur
�dition : Pearson Education - 300 pages, 1re �dition, 1er juillet 2010
ISBN10 : 2744024260 - ISBN13 : 9782744024269
- Pr�face
- 1. Bienvenue dans la troisi�me dimension
- 2. Environnements
- 3. Personnages jouables
- 4. Int�ractions
- 5. �l�ments pr�fabriqu�s, collections et HUD
- 6. Instanciation et corps rigides
- 7. Syst�mes de particules
- 8. Conception de menus
- 9. Derni�res retouches
- 10. Compilation et partage
- 11. Proc�dures de tests et lectures compl�mentaires
- Index

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