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Moteur de jeux

9 livres et 10 critiques, derni�re mise � jour le 23 juin 2025 , note moyenne : 4.3

  1. La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur (exemples et solution compl�te avec C#)
  2. Unity - Coffret de 2 livres - D�veloppez des solutions de r�alit� augment�e avec C#
  3. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1 - Mod�lisation, Blueprints, Mat�riaux et Paysages
  4. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2 - Personnages, Intelligence Artificielle et Particules
  5. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3 - Du Level Design au Packaging
  6. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4 - Unreal Motion Graphics & Audio
  7. Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5 - Applications R�seau & Jeux Multijoueurs en Blueprint
  8. Cr�ez vos propres jeux 3D comme les pros - Avec le Blender Game Engine
  9. D�veloppez des jeux 3D avec Unity
couverture du livre La r�alit� augment�e avec Unity

Note 4 drapeau
D�tails du livre
Sommaire
Critiques (1)
0 commentaire
 
 

La r�alit� augment�e avec Unity

Guide du d�veloppeur (exemples et solution compl�te avec C#)

de
Public vis� : Interm�diaire

R�sum� de l'�diteur

Ce livre s'adresse � un public de d�veloppeurs d�sireux d'apprendre � d�velopper leurs propres solutions de r�alit� augment�e � l'aide du moteur 3D temps r�el Unity. Gr�ce � une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : apr�s avoir analys� les modalit�s n�cessaires � l'�laboration d'un projet de r�alit� augment�e, vous apprendrez � d�ployer des applications de r�alit� augment�e sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance g�n�rale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.

Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.

Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.

�dition : ENI - 344 pages, 1re �dition, 18 ao�t 2014

ISBN10 : 2746090627 - ISBN13 : 9782746090620

Commandez sur www.amazon.fr :

54.00 � TTC (prix �diteur 54.00 � TTC)
  1. Appr�hender la r�alit� augment�e
    Comprendre et utiliser Unity
    �tude d�un framework de r�alit� augment�e
    Exemple d�un projet de r�alit� augment�e
    Aller plus loin
Critique du livre par la r�daction yan verdavaine le 1er avril 2016
Tr�s orient� pour des d�veloppeurs exp�riment�s, le livre est d�coup� en cinq chapitres :
  • le premier explique les fondamentaux de la r�alit� augment�e ;
  • le second correspond au d�veloppement avec le Moteur 3D Unity. Vous y d�couvrirez son environnement et comment manipuler les entit�s avec C# ;
  • le troisi�me vous fait d�couvrir les possibilit�s de la r�alit� augment�e avec le Framework Vuforia ;
  • le quatri�me est consacr� � l��tude du d�veloppement d�une application du d�but � sa fin ;
  • le cinqui�me est ax� sur l�ajout de fonctionnalit�s dans votre application Unity.


J�ai trouv� le livre tr�s int�ressant. Les exemples sont nombreux et l�auteur prend le temps d�expliquer l�architecture d�une application, les contraintes techniques rencontr�es et les probl�mes de d�ploiement multiplateforme.




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Avatar de yan yan - R�dacteur https://www.developpez.com
l 20/03/2016 � 19:32
La r�alit� augment�e avec Unity
Guide du d�veloppeur (exemples et solution compl�te avec C#)


Ce livre s'adresse � un public de d�veloppeurs d�sireux d'apprendre � d�velopper leurs propres solutions de r�alit� augment�e � l'aide du moteur 3D temps r�el Unity. Gr�ce � une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : apr�s avoir analys� les modalit�s n�cessaires � l'�laboration d'un projet de r�alit� augment�e, vous apprendrez � d�ployer des applications de r�alit� augment�e sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance g�n�rale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.

Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.

Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.

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couverture du livre Unity - Coffret de 2 livres

Note 3 drapeau
D�tails du livre
Sommaire
Critiques (1)
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Unity - Coffret de 2 livres

D�veloppez des solutions de r�alit� augment�e avec C#

de
Public vis� : Interm�diaire

R�sum� de l'�diteur

Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le d�veloppement en langage C# de solutions de r�alit� augment�e : 864 pages pour devenir Expert.
Des �l�ments sont en t�l�chargement sur le site www.editions-eni.fr.

Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux d�veloppeurs souhaitant maitriser le d�veloppement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Apr�s un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur d�couvrira progressivement les �l�ments cl�s du langage C# et la programmation orient�e objet, jusqu'� pouvoir appliquer ce concept au d�veloppement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de d�bogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa ma�trise de l'outil.
Le d�veloppement d'applications client-serveur est ensuite trait� par le th�me de l'acc�s aux donn�es avec ADO.Net. Une description compl�te de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalit�s simplifient la manipulation des donn�es provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacr� � la manipulation de donn�es au format XML, permettant l'�change de donn�es entre applications d'une mani�re simple et standardis�e. La fin du cycle de d�veloppement est trait�e � travers le d�ploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-m�moire est fourni ; il r�sume l'utilit� des mots-cl�s C# trait�s dans le livre.

Un livre de la collection Epsilon : La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur
Ce livre s'adresse � un public de d�veloppeurs d�sireux d'apprendre � d�velopper leurs propres solutions de r�alit� augment�e � l'aide du moteur 3D temps r�el Unity. Gr�ce � une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : apr�s avoir analys� les modalit�s n�cessaires � l'�laboration d'un projet de r�alit� augment�e, vous apprendrez � d�ployer des applications de r�alit� augment�e sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance g�n�rale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.

�dition : ENI - 864 pages, 1re �dition, 9 septembre 2015

ISBN10 : 2746097133 - ISBN13 : 9782746097131

Commandez sur www.amazon.fr :

83.89 � TTC (prix �diteur 83.89 � TTC)
C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
  1. La plateforme .NET
    Visual Studio
    L'organisation d'une application
    Les bases du langage
    La programmation orient�e objet avec C#
    D�bogage et gestion des erreurs
    D�veloppement d'applications Windows
    Acc�s aux donn�es
    LINQ
    XML
    D�ploiement
    Aide-m�moire


La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur
  1. Appr�hender la r�alit� augment�e
    Comprendre et utiliser Unity
    �tude d�un framework de r�alit� augment�e
    Exemple d�un projet de r�alit� augment�e
    Aller plus loin
Critique du livre par la r�daction yan verdavaine le 3 avril 2016
Ce coffret est d�di� � la d�couverte de la r�alit� augment�e et au d�veloppement Unity avec C#.

Il est constitu� de deux livres. Le premier livre, � C#5 et Visual Studio 2013 � les fondamentaux du langage � est ax� sur la d�couverte du C# et de l�environnement Visual Studio. Vous trouverez ma critique dans la rubrique livre .net.
Le deuxi�me livre, � La r�alit� augment�e avec Unity � Guide du d�veloppeur � est ax� sur la d�couverte de la r�alit� augment�e et de son utilisation avec le moteur 3D Unity. Vous trouverez ma critique dans la rubrique livre 2D-3D-jeux.

Ces deux livres sont tr�s bien et sont compl�mentaires. Mais ce coffret a quelques d�fauts � prendre en compte avant de vous d�cider :
  • Le prix : que vous preniez le coffret ou que vous achetiez les deux livres s�par�ment vous co�tera la m�me chose.
  • Le livre � C# 6 et Visual Studio 2015 - Les fondamentaux du langage � est plus r�cent et aurait �t� plus int�ressant.
  • � La r�alit� augment�e avec Unity � Guide du d�veloppeur � date de 2014. Une mise � jour du livre avec l�utilisation de Visual aurait �t� un plus.




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Avatar de yan yan - R�dacteur https://www.developpez.com
l 20/03/2016 � 16:33
Unity - Coffret de 2 livres
D�veloppez des solutions de r�alit� augment�e avec C#


Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le d�veloppement en langage C# de solutions de r�alit� augment�e : 864 pages pour devenir Expert.
Des �l�ments sont en t�l�chargement sur le site www.editions-eni.fr.

Un livre de la collection Ressources Informatiques : C#5 et Visual Studio 2013 - Les fondamentaux du langage
Ce livre s'adresse aux d�veloppeurs souhaitant maitriser le d�veloppement d'applications .Net avec le langage C# dans sa version 5.
Apr�s un tour d'horizon de la plateforme .Net et une description des outils fournis par l'environnement Visual Studio 2013, le lecteur d�couvrira progressivement les �l�ments cl�s du langage C# et la programmation orient�e objet, jusqu'� pouvoir appliquer ce concept au d�veloppement d'applications Windows avec WPF. Une initiation aux techniques de d�bogage avec Visual Studio lui permettra de parfaire sa ma�trise de l'outil.
Le d�veloppement d'applications client-serveur est ensuite trait� par le th�me de l'acc�s aux donn�es avec ADO.Net. Une description compl�te de Linq au travers d'exemples concrets montre comment ses fonctionnalit�s simplifient la manipulation des donn�es provenant de sources diverses. Un chapitre est ensuite consacr� � la manipulation de donn�es au format XML, permettant l'�change de donn�es entre applications d'une mani�re simple et standardis�e. La fin du cycle de d�veloppement est trait�e � travers le d�ploiement d'une application avec les technologies Windows Installer puis ClickOnce.
Afin d'aider le lecteur dans son apprentissage, un aide-m�moire est fourni ; il r�sume l'utilit� des mots-cl�s C# trait�s dans le livre.

Un livre de la collection Epsilon : La r�alit� augment�e avec Unity - Guide du d�veloppeur
Ce livre s'adresse � un public de d�veloppeurs d�sireux d'apprendre � d�velopper leurs propres solutions de r�alit� augment�e � l'aide du moteur 3D temps r�el Unity. Gr�ce � une approche pratique et didactique, l'auteur permet aux lecteurs d'entrer rapidement dans le vif du sujet : apr�s avoir analys� les modalit�s n�cessaires � l'�laboration d'un projet de r�alit� augment�e, vous apprendrez � d�ployer des applications de r�alit� augment�e sur des terminaux mobiles (Android, iOS, Windows Phone,...) mais aussi sur PC, Mac ou Linux. Une connaissance g�n�rale de la programmation est requise afin d'exploiter au mieux le contenu de cet ouvrage.
Les premiers chapitres pr�sentent les diff�rentes caract�ristiques de la r�alit� augment�e ainsi que son utilisation, et un apprentissage du moteur temps r�el Unity qui servira de support d'impl�mentation pour la suite du livre. Ensuite, les diff�rentes interactions entre les entit�s virtuelles et r�elles sont �tudi�es � l'aide du langage de programmation C# sous l'environnement Mono. L'ajout du composant de r�alit� augment�e et l'�tude de marqueurs sont d�crits � l'aide de nombreux exemples pratiques.
Enfin, le d�veloppement complet d'une application de r�alit� augment�e pour smartphone est �tudi� � travers un chapitre entier, qui expose la r�flexion sur l'architecture, les contraintes techniques et le d�ploiement, en apportant � chaque probl�me une solution concr�te et fonctionnelle.

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couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1

Note 4 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1

Mod�lisation, Blueprints, Mat�riaux et Paysages

de
Public vis� : D�butant

R�sum� de l'�diteur

Dans ce premier tome, nous allons vous aider � faire vos premiers pas sous l'�diteur en cr�ant votre premier jeu sous Unreal Engine.

Au sommaire : les fonctions de mod�lisation de l'�diteur, la cr�ation de composants, la programmation Blueprints, l'�diteur de cin�matique Matinee, la cr�ation de mat�riaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les mat�riaux �missifs, les mat�riaux anim�s et dynamiques, les d�formations via le World Displacement, les Subsurface colors, la r�fraction, les fonctions de mat�riaux, les instances, etc.), la mod�lisation de paysages et l'outil � foliage �.

Pour terminer, nous int�grerons un personnage au paysage � avatar que nous pourrons contr�ler pour explorer le paysage que nous venons de cr�er et explorer le b�timent que nous avons construit.

�dition : �ditions Graziel - 126 pages, 1er avril 2015

ISBN10 : B00W35DUK2 - ISBN13 : 9791093846026

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 � TTC (prix �diteur 14.09 � TTC)
Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 13 juillet 2015
Une nouvelle fois, Gr�gory Gosselin De B�nicourt nous propose une s�rie de recettes autour du moteur de jeux Unreal Engine (version 4.7). Ce premier tome nous pr�sente le moteur, son interface, les blueprints, l'�diteur de mat�riaux et la mise en place d'un paysage. � la fin du livre, vous aurez pris en main le moteur et vous aurez cr�� votre premier niveau dans lequel vous pourrez vous d�placer � l'aide d'un personnage en vue � la troisi�me personne.
C'est un tr�s bon ouvrage pour d�couvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre �tape par �tape � cr�er un r�sultat consistant. En suivant le livre, vous serez r�compens� en pouvant explorer et jouer dans votre propre cr�ation. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et tr�s complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait int�resser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloqu�e en �tant submerg�e � la premi�re ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionn�, ce livre est pour vous.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 13/07/2015 � 18:53
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1
Mod�lisation, Blueprints, Mat�riaux et Paysages


Faites vos premiers pas sous Unreal Engine 4 en cr�ant votre premier jeu.

Au sommaire : Mod�lisation, cr�ation de composants, programmation Blueprints, cr�ation de mat�riaux (transparence/masques, �missifs, World Displacement, Subsurface colors, r�fraction, fonctions mat�riaux, instances, etc.), mod�lisation de paysages et outil � foliage �.

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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 13/07/2015 � 18:59
Apr�s avoir lu le livre, voici ma critique :
Une nouvelle fois, Gr�gory Gosselin De B�nicourt nous propose une s�rie de recettes autour du moteur de jeux Unreal Engine (version 4.7). Ce premier tome nous pr�sente le moteur, son interface, les blueprints, l'�diteur de mat�riaux et la mise en place d'un paysage. � la fin du livre, vous aurez pris en main le moteur et vous aurez cr�� votre premier niveau dans lequel vous pourrez vous d�placer � l'aide d'un personnage en vue � la troisi�me personne.
C'est un tr�s bon ouvrage pour d�couvrir le moteur. En effet, les recettes sont progressives et nous permettent d'apprendre �tape par �tape � cr�er un r�sultat consistant. En suivant le livre, vous serez r�compens� en pouvant explorer et jouer dans votre propre cr�ation. Bien que le moteur Unreal Engine soit vraiment immense et tr�s complet, ce livre permet d'avoir un guide pour apprivoiser le logiciel et chacune de ses facettes.
En conclusion, ce premier tome devrait int�resser toute personne souhaitant utiliser l'Unreal Engine et qui se retrouve bloqu�e en �tant submerg�e � la premi�re ouverture du logiciel. Que vous soyez programmeur, designer, artiste ou simplement passionn�, ce livre est pour vous.
Avatar de Dabou Master Dabou Master - Membre expert https://www.developpez.com
l 14/07/2015 � 14:55
Merci pour la pr�cision, sans la critique qui suit la seule annonce de l'existence de ce livre n'apportait pas grand chose.
Du coup le livre para�t nettement plus int�ressant, je m'y attarderai peut-�tre un peu, le plus dur pour chaque moteur (ou logiciel) �tant g�n�ralement de r�ussir � se lancer suffisamment fort pour arriver jusqu'� des r�sultats consistants (sans quoi la motivation dispara�t bien vite).

 
couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2

Note 4 drapeau
D�tails du livre
Critiques (1)
1 commentaire
 
 

Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2

Personnages, Intelligence Artificielle et Particules

de

R�sum� de l'�diteur

Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commenc� avec le premier tome.

Au sommaire : le Template �Third Person�, l'�diteur de mesh et d'animations, les diff�rents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la cr�ation de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la cr�ation de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, d�tecter les joueurs, partir � leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous �tudierons les syst�mes de particules et cr�erons plusieurs effets, ainsi que des � decals �

�dition : �ditions Graziel - 126 pages, 1er avril 2015

ISBN10 : B00W35DW4G - ISBN13 : 9791093846033

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 � TTC (prix �diteur 14.09 � TTC)
Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 13 juillet 2015
Gr�gory Gosselin De B�nicourt nous apporte le deuxi�me tome des cahiers du d�veloppeur sur Unreal Engine. Celui-ci poursuit l'exploration du moteur de jeux Unreal Engine en continuant directement le projet r�alis� au cours du premier tome (projet que vous pouvez t�l�charger, si vous n'avez pas lu le premier tome). Ce deuxi�me ouvrage se concentre sur les personnages, l'intelligence artificielle et les effets de particules. Ainsi, vous allez pouvoir compl�ter le niveau que vous aviez cr�� dans le premier tome en ajoutant des ennemis qui vous chasseront, mais aussi la gestion des tirs et les effets de particules les accompagnant.
Encore une fois, les diff�rentes fonctionnalit�s sont d�taill�es sous la forme de recettes simples � suivre et permettant d'obtenir un r�sultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un r�sultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait d�couvrir des logiciels externes pouvant nous aider�: MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais gr�ce � l'utilisation des blueprints, la programmation est �vit�e permettant aux personnes n�ophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxi�me tome continue dans la lign�e du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'int�ressant plus profond�ment aux fonctionnalit�s d'Unreal Engine permettant de r�aliser un jeu vid�o complet.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 13/07/2015 � 18:58
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 2
Personnages, Intelligence Artificielle et Particules


Animation des personnages et programmation de leur intelligence.

Au sommaire : Templates, �diteur de mesh et d'animations, types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces), Blueprints d'anim, MakeHuman, Apex/PhysX, projectiles/dommages, objets destructibles, Personnages Non Joueurs, IA (Behaviour Trees), syst�mes de particules et � decals �

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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 13/07/2015 � 19:00
Apr�s avoir lu le livre, voici ma critique :
Gr�gory Gosselin De B�nicourt nous apporte le deuxi�me tome des cahiers du d�veloppeur sur Unreal Engine. Celui-ci poursuit l'exploration du moteur de jeux Unreal Engine en continuant directement le projet r�alis� au cours du premier tome (projet que vous pouvez t�l�charger, si vous n'avez pas lu le premier tome). Ce deuxi�me ouvrage se concentre sur les personnages, l'intelligence artificielle et les effets de particules. Ainsi, vous allez pouvoir compl�ter le niveau que vous aviez cr�� dans le premier tome en ajoutant des ennemis qui vous chasseront, mais aussi la gestion des tirs et les effets de particules les accompagnant.
Encore une fois, les diff�rentes fonctionnalit�s sont d�taill�es sous la forme de recettes simples � suivre et permettant d'obtenir un r�sultat satisfaisant. De plus, pour permettre l'obtention d'un r�sultat complet et fonctionnel, l'auteur nous fait d�couvrir des logiciels externes pouvant nous aider*: MakeHuman, Apex/PhyX, Blender.
Ce livre ajoute de nombreux comportements dans le jeu, mais gr�ce � l'utilisation des blueprints, la programmation est �vit�e permettant aux personnes n�ophytes dans ce domaine de continuer une lecture plaisante.
En conclusion, ce deuxi�me tome continue dans la lign�e du premier en gardant son tutorat sous la forme de recettes tout en s'int�ressant plus profond�ment aux fonctionnalit�s d'Unreal Engine permettant de r�aliser un jeu vid�o complet.

 
couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3

Note 4.5 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3

Du Level Design au Packaging

de
Public vis� : Interm�diaire

R�sum� de l'�diteur

Ce troisi�me tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier � Unreal Engine dans le cadre de la cr�ation d'un jeu vid�o.

Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les donn�es persistantes, l'illumination (Tous les Lights � la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les R�flexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des cam�ras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contr�le Relatif Cam�ra). Le Workflow de la cr�ation du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la cr�ation de patchs, et enfin: des ressources pour cr�er un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous consid�rons que vous n��tes plus d�butant (niveau interm�diaire).

�dition : �ditions Graziel - 132 pages, 1er novembre 2015

ISBN10 : B018FVLJVO - ISBN13 : 9791093846040

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 � TTC (prix �diteur 14.09 � TTC)
Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 2 f�vrier 2016
Dans la lign�e des deux premiers tomes, ce troisi�me opus nous propose une nouvelle s�rie de recettes focalis�es sur la cr�ation du niveau (niveau charg� en continu (streaming), int�gration des lumi�res pour cr�er une atmosph�re, effets visuels, cam�ras) et la cr�ation d'une version pr�te pour l'utilisateur (menus de base, syst�me de sauvegarde, musiques et sons, gestion des langues et distribution). Contrairement aux deux pr�c�dents volumes, ce livre entre dans le vif du sujet de la cr�ation d'un jeu vid�o. Il est donc n�cessaire de conna�tre le moteur pour suivre avec aisance les diff�rentes recettes, ce qui devrait �tre le cas en ayant lu les deux premiers tomes. Au travers du livre, on apprendra quelques astuces bienvenues, utilis�es dans le monde professionnel. � la fin, vous aurez tous les �l�ments n�cessaires pour construire un jeu complet, tout aussi int�ressant � jouer qu'� regarder et facile � lancer pour l'utilisateur. En clair, vous aurez une premi�re maquette pr�te � faire tester � vos proches.
En conclusion, ce troisi�me opus suit la formule gagnante de la s�rie tout en faisant un bond en avant pour rentrer dans le vif du sujet�: la cr�ation d'un jeu vid�o.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 02/02/2016 � 21:24
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 3
Du Level Design au Packaging


Ce troisi�me tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier � Unreal Engine dans le cadre de la cr�ation d'un jeu vid�o.

Au Sommaire : Level Design avec le Level Streaming, les donn�es persistantes, l'illumination (Tous les Lights � la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les R�flexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des cam�ras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contr�le Relatif Cam�ra). Le Workflow de la cr�ation du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la cr�ation de patchs, et enfin: des ressources pour cr�er un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous consid�rons que vous n��tes plus d�butant (niveau interm�diaire).

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couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4

Note 4.5 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4

Unreal Motion Graphics & Audio

de
Public vis� : Interm�diaire

R�sum� de l'�diteur

Dans ce 4i�me tome, nous nous concentrons sur la cr�ation des interfaces utilisateurs (Menus & HUD) avec Unreal Motion Graphics, ainsi que sur la gestion audio sous Unreal Engine.

Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examin�s � la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les �Sound Waves�, �Ambient Sounds�, �Sound Cues�, �Sound Classes�, �Sound Mix�, �Sound Attenuations�, les �Audio Volumes� et les effets de R�verb�ration, le plugin �Sound Visualization (Spectrum Analyser)�, les outils compl�mentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les �Dialogue Waves�, �Dialogue Voices� et la gestion des sous-titres.

Ce tome est le premier d'une nouvelle s�rie attaquant Unreal Engine sous un angle plus �professionnel� (niveau interm�diaire).

�dition : �ditions Graziel - 126 pages, 1er novembre 2015

ISBN10 : B018AFWVOY - ISBN13 : 9791093846057

Commandez sur www.amazon.fr :

14.09 � TTC (prix �diteur 14.09 � TTC)
Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 2 f�vrier 2016
Ce quatri�me tome se concentre sur des �l�ments tr�s pr�cis du moteur�: la cr�ation d'interfaces utilisateur (avec Unreal�Motion�Graphics) et l'int�gration des sons. � l'aide du troisi�me tome, vous aviez un jeu pr�sentable, dans lequel votre gameplay �tait int�gr�. Toutefois, cela n'�tait pas suffisant, car il manquait une interface digne de ce nom et une ambiance sonore � la hauteur des graphismes. C'est ainsi que ce livre apporte un tutoriel approfondi pour ces deux facettes des jeux vid�o. Bien qu'Unreal�Motion�Graphics soit un outil r�cemment int�gr� au moteur, celui-ci n�cessite une exploration d�taill�e widget par widget afin d'en ma�triser tous les aspects et de cr�er les interfaces utilisateur appropri�es � votre jeu. De m�me, la seconde partie du livre consacr�e � la gestion audio, pr�sente tous les outils li�s � l'ambiance sonore int�gr�s dans Unreal Engine. Avec ce guide vous verrez entre autres, comment utiliser des sons multicanaux (4.1 � 7.1), mais aussi des sous-titres.
En conclusion, gr�ce � ce quatri�me opus, vous continuerez votre chemin pour construire un jeu vid�o de qualit� en lui ajoutant les fonctionnalit�s primordiales � la cr�ation d'un univers prenant.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 02/02/2016 � 21:54
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 4
Unreal Motion Graphics & Audio


Dans ce 4i�me tome, nous nous concentrons sur la cr�ation des interfaces utilisateurs (Menus & HUD) avec Unreal Motion Graphics, ainsi que sur la gestion audio sous Unreal Engine.

Au Sommaire : Le Widget Designer, tous les widgets examin�s � la loupe ainsi que leur programmation Blueprint et les animations des widgets. Gestion de l'audio: les musiques, les sons et les voix. Les sons 7.1 surround, les �Sound Waves�, �Ambient Sounds�, �Sound Cues�, �Sound Classes�, �Sound Mix�, �Sound Attenuations�, les �Audio Volumes� et les effets de R�verb�ration, le plugin �Sound Visualization (Spectrum Analyser)�, les outils compl�mentaires comme Wwise et FMOD. Et enfin, les �Dialogue Waves�, �Dialogue Voices� et la gestion des sous-titres.

Ce tome est le premier d'une nouvelle s�rie attaquant Unreal Engine sous un angle plus �professionnel� (niveau interm�diaire).

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couverture du livre Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5

Note 5 drapeau
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Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5

Applications R�seau & Jeux Multijoueurs en Blueprint

de
Public vis� : Interm�diaire

R�sum� de l'�diteur

Dans ce 5i�me tome, nous allons �tudier tout ce qu'il est n�cessaire de conna�tre pour cr�er un jeu multijoueurs en ligne ou une application de travail collaboratif en r�alit� virtuelle. La m�canique reste strictement la m�me, quelque soit la plate-forme cible. En m�me temps, nous mettrons en place des outils r�utilisables pour vos projets, exclusivement en utilisant les Blueprints et en s'appuyant quelques plugins pour combler les fonctionnalit�s manquantes.

Au Sommaire: un projet multi-postes en 5 minutes, un tour d'horizon complet des m�canismes de r�plication (RPC, Reliability, Relevancy et Persistance, Rep Notify, etc.), d�couverte de l'Online Subsystem, mise en place d'un Framework Multijoueurs avec Lobby, d�ploiement d'un serveur d�di� (Windows, Mac, Linux), cr�ation d'un chat textuel et vocal, enregistrement de cin�matiques avec l'Instant Replay, outils de Profiling R�seau, serveur web sur mesure (PHP/JSON), serveur Steam et autres plates-formes (Photon Engine, XtraLife BaaS, Android, iOS, Amazon EC2, GameLift, GameCircle, Facebook, Oculus, PS4, Xbox One et Switch), ainsi que le d�ploiement d'un client HTML5/WebSockets.

Une connaissance avanc�e d'Unreal et des tomes pr�c�dents est n�cessaire pour profiter pleinement des savoir-faire expos�s dans ce tome.

�dition : �ditions Graziel - 180 pages, 1er avril 2017

ISBN10 : B06Y1FDF15 - ISBN13 : 9791093846071

Commandez sur www.amazon.fr :

19.86 � TTC (prix �diteur 19.90 � TTC)
Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 30 mai 2017
Ce cinqui�me tome se concentre sur la r�alisation d�un jeu multijoueur (en r�seau local ou distant). Ainsi, au cours du premier chapitre, le lecteur apprend les concepts de la r�plication et des �changes de donn�es entre le client et le serveur. Ensuite, un syst�me de lobby et de cr�ation de partie est d�crit, permettant ainsi d�exp�rimenter avec les concepts vus dans le chapitre pr�c�dent, mais aussi de donner de bonnes bases au lecteur sur la mise en place de fonctionnalit�s basiques mais essentielles pour un jeu multijoueur. La seconde partie du livre est une suite de recettes permettant de guider le lecteur dans la compilation d�un serveur d�di�, dans la mise en place d�un chat ou dans l�utilisation d�une infrastructure comme Amazon ou Steam.
Sachant que l�aspect r�seau de Unreal�Engine est souvent une source de complexit� (en partie � cause du manque de documentation), ce livre est un guide bienvenu, voir indispensable pour les d�veloppeurs de jeux vid�o qui souhaitent faire un jeu multijoueur. Il est d�autant plus appr�ciable que l�auteur a song� � nous donner des pistes pour la suite en indiquant quelques solutions de plateformes en ligne disponibles. Ainsi, en ayant lu ce livre, le r�seau dans Unreal Engine est bien plus logique et il sera moins difficile de mettre en place un projet concret.
C�est donc un tome indispensable si vous songez faire un jeu vid�o multijoueur avec Unreal�Engine.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 30/05/2017 � 20:01
Les cahiers d'Unreal Engine Tome 5
Applications R�seau & Jeux Multijoueurs en Blueprint





 
couverture du livre Cr�ez vos propres jeux 3D comme les pros

Note 4 drapeau
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Cr�ez vos propres jeux 3D comme les pros

Avec le Blender Game Engine

de

R�sum� de l'�diteur

Longtemps r�serv�e � un cercle de programmeurs passionn�s, la 3D peine encore � s'inviter au sein des petits studios de jeux ind�pendants, et pour cause: le ticket d'entr�e est relativement �lev�. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de mod�liser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d��tre utilis� comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le d�butant, mais �galement pour celui qui veut cr�er un jeu de niveau commercial. Blender est �galement un tr�s bon compl�ment � des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Gr�ce aux ressources librement � la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'�tre graphiste ou programmeur pour cr�er un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de th�orie sur la mod�lisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez cr�er directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac � sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au del� de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui ob�ira � toutes les r�gles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de cr�er son propre univers et de le voir vivre et se d�velopper sous ses yeux ? Les seules limites �tant celles de notre imagination...

Il ne s'agit pas d'un �ni�me livre d�di� � la cr�ation de jeux vid�o. L'auteur y d�veloppe une m�thode d'apprentissage, bas�e sur �la reproduction du geste� comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les cl�s pour r�aliser des jeux vid�o actuels.

La collection :
�Rendre les techniques utilis�es par les professionnels accessibles � tous�. Nos livres sont organis�s de la fa�on suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les d�butants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. �Nombre de livres techniques sont abandon-n�s aujourd'hui d�s les premi�res pages car l'acquisition du savoir th�orique demande un investissement personnel trop important�. En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concern� :
Autodidactes et passionn�s de jeux vid�o. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vid�o de leurs ados en un loisir cr�atif et enrichissant.

Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations compl�mentaires, des vid�os, des scripts et les exemples de ce livre.

�dition : �ditions Graziel - 320 pages, 14 mai 2014

ISBN10 : B00KCQ1IRQ - ISBN13 : 9791093846002

Commandez sur www.amazon.fr :

29.09 � TTC (prix �diteur 29.09 � TTC)
  • Avant-propos
  • Cr�ez tout type de jeu
  • Recettes terrain et d�cors
  • Recettes personnages
  • Recettes � logique du jeu �
  • Recettes menu
  • Recette am�liorations et effets sp�ciaux
  • Les fiches m�mo
  • Index
Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 20 ao�t 2014
Ce livre poss�de la particularit� d'�tre constitu� en recettes. Chaque recette vous permettra d'apprendre � r�aliser un objectif pr�cis � l'aide du Blender Game Engine (le moteur de jeux int�gr� � Blender). Les recettes vont de la cr�ation d'un terrain � la r�alisation de l'effet de ��Lens Flare��, ou encore la cr�ation d'animations. Chaque recette constitue un tutoriel pas � pas qu'il suffit d'assembler � d'autres pour cr�er un jeu complet. Ainsi, sept projets de jeux vid�o sont pr�sent�s et vous obtiendrez un prototype fonctionnel gr�ce aux recettes indiqu�es. Chaque recette constitue donc une brique pouvant �tre r�utilis�e dans les projets du livre ou dans votre propre projet. Elles sont toutes ind�pendantes et peuvent parfaitement �tre r�utilis�es dans n'importe quel type de projet.
Gr�ce � l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de r�aliser vos jeux vid�o avec celui-ci.
Toutefois, il est l�g�rement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqu�s. Certes, le public cibl� n'est pas n�cessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus pouss�e des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement n�cessaire d'utiliser le langage Python pour r�aliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour r�aliser des jeux vid�o avec le Blender Game Engine et d�couvrir les techniques � la base de chacune des productions vid�o-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de r�f�rence sur le moteur de jeux de Blender gr�ce � ses recettes pas � pas.




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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 20/08/2014 � 21:03
Cr�ez vos propres jeux 3D comme les pros
Avec le Blender Game Engine


Longtemps r�serv�e � un cercle de programmeurs passionn�s, la 3D peine encore � s'inviter au sein des petits studios de jeux ind�pendants, et pour cause: le ticket d'entr�e est relativement �lev�. Blender (logiciel gratuit et Open Source) permet de mod�liser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d��tre utilis� comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le d�butant, mais �galement pour celui qui veut cr�er un jeu de niveau commercial. Blender est �galement un tr�s bon compl�ment � des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux.

Gr�ce aux ressources librement � la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'�tre graphiste ou programmeur pour cr�er un jeu.

Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de th�orie sur la mod�lisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Vous allez cr�er directement plusieurs jeux: un jeu de plates-formes (type Super mario), un First-person Shooter (type Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (type Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac � sable (type Minecraft), ainsi qu'une course de voitures et un simulateur d'avion. Au del� de ces projets, une centaine de recettes vous permettront d'attaquer n'importe quel type de jeu.

Il est bien plus amusant de concevoir un jeu, que de jouer au tout dernier blockbuster. Vous allez devenir l'architecte d'un monde nouveau qui ob�ira � toutes les r�gles que vous fixerez.

En fin de compte, quelle meilleure utilisation de l'ordinateur peut-on entrevoir que celle permettant de cr�er son propre univers et de le voir vivre et se d�velopper sous ses yeux ? Les seules limites �tant celles de notre imagination...

Il ne s'agit pas d'un �ni�me livre d�di� � la cr�ation de jeux vid�o. L'auteur y d�veloppe une m�thode d'apprentissage, bas�e sur �la reproduction du geste� comme dans les arts martiaux, en donnant toutes les cl�s pour r�aliser des jeux vid�o actuels.

La collection :
�Rendre les techniques utilis�es par les professionnels accessibles � tous�. Nos livres sont organis�s de la fa�on suivante: des projets, des recettes sur lesquelles s'appuient ces derniers, et un ensemble de fiches pour les d�butants et ceux souhaitant parfaire leurs connaissances. �Nombre de livres techniques sont abandon-n�s aujourd'hui d�s les premi�res pages car l'acquisition du savoir th�orique demande un investissement personnel trop important�. En entrant dans le vif du sujet, nous souhaitons faciliter l'apprentissage des techniques.

Public concern� :
Autodidactes et passionn�s de jeux vid�o. Parents soucieux de transposer la passion du jeu vid�o de leurs ados en un loisir cr�atif et enrichissant.

Sur le site www.graziel.com :
Des ressources, des informations compl�mentaires, des vid�os, des scripts et les exemples de ce livre.

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Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 20/08/2014 � 23:25
Je l'ai lu et voici ce que je pense du livre :
Ce livre poss�de la particularit� d'�tre constitu� en recettes. Chaque recette vous permettra d'apprendre � r�aliser un objectif pr�cis � l'aide du Blender Game Engine (le moteur de jeux int�gr� � Blender). Les recettes vont de la cr�ation d'un terrain � la r�alisation de l'effet de � Lens Flare �, ou encore la cr�ation d'animations. Chaque recette constitue un tutoriel pas � pas qu'il suffit d'assembler � d'autres pour cr�er un jeu complet. Ainsi, sept projets de jeux vid�o sont pr�sent�s et vous obtiendrez un prototype fonctionnel gr�ce aux recettes indiqu�es. Chaque recette constitue donc une brique pouvant �tre r�utilis�e dans les projets du livre ou dans votre propre projet. Elles sont toutes ind�pendantes et peuvent parfaitement �tre r�utilis�es dans n'importe quel type de projet.
Gr�ce � l'ensemble des recettes disponibles dans le livre, vous prendrez en main le Blender Game Engine dans le but de r�aliser vos jeux vid�o avec celui-ci.
Toutefois, il est l�g�rement regrettable que les codes sources ne soient pas plus expliqu�s. Certes, le public cibl� n'est pas n�cessairement les programmeurs, mais il reste qu'une explication un peu plus pouss�e des codes sources vus dans le livre serait un plus, sachant qu'il devient rapidement n�cessaire d'utiliser le langage Python pour r�aliser les comportements voulus.
En conclusion, c'est un bon livre pour r�aliser des jeux vid�o avec le Blender Game Engine et d�couvrir les techniques � la base de chacune des productions vid�o-ludiques. Il constituera sans nul doute votre livre de r�f�rence sur le moteur de jeux de Blender gr�ce � ses recettes pas � pas.
Donc n'h�sitez pas si vous avez des questions dessus
Avatar de LittleWhite LittleWhite - Responsable 2D/3D/Jeux https://www.developpez.com
l 21/08/2014 � 13:26
J'ai vu la publication du livre chez flossmanuals. Il me semble plus pencher sur l'utilisation de Blender, que sur le BGE. De plus, il me semble aller moins loin et je pense qu'il sera moins facile de faire un jeu complet (et d'un style diff�rent (pas n�cessairement FPS)) avec ce second livre. Mais, ce n'est qu'un � priori, vu que je n'ai pas lu le livre de flossmanuals.

 
couverture du livre D�veloppez des jeux 3D avec Unity

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D�veloppez des jeux 3D avec Unity

de
Traducteurs : Philippe Beaudran

R�sum� de l'�diteur

Unity est une petite r�volution : outil de d�veloppement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, gr�ce � une interface d'int�gration d'objets et de scripts tr�s intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteurs existant �galement pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un acc�s aux consoles et aux mobiles une fois que vous en ma�trisez les bases. Ce livres vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et �tre en mesure de d�velopper ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront � la r�alisation d'un jeu de tir � la premi�re personne (FPS) en 3D sur une �le - un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et � la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour cr�er un personnage jouable et comment r�aliser des �nigmes que le joueur devra r�soudre pour terminer la partie. � la fin de ce livre, vous disposerez d'un jeu en 3D enti�rement fonctionnel et de toutes les comp�tences requises pour en poursuivre le d�veloppement et proposer � l'utilisateur final, le joueur, la meilleure exp�rience vid�o-ludique possible.

�dition : Pearson Education - 300 pages, 1re �dition, 1er juillet 2010

ISBN10 : 2744024260 - ISBN13 : 9782744024269

Commandez sur www.amazon.fr :

30.88 � TTC (prix �diteur 32.05 � TTC) livraison gratuite !
  • Pr�face
  • 1. Bienvenue dans la troisi�me dimension
  • 2. Environnements
  • 3. Personnages jouables
  • 4. Int�ractions
  • 5. �l�ments pr�fabriqu�s, collections et HUD
  • 6. Instanciation et corps rigides
  • 7. Syst�mes de particules
  • 8. Conception de menus
  • 9. Derni�res retouches
  • 10. Compilation et partage
  • 11. Proc�dures de tests et lectures compl�mentaires
  • Index

Critique du livre par la r�daction Alexandre Laurent le 30 avril 2013
Ce livre est un tutoriel pas � pas sur Unity 3. Il d�marre logiquement par l'exploration de l'interface pour terminer par la pr�paration � la publication du jeu. L'ouvrage parcourt tous les points int�ressants et essentiels pour construire un jeu et les met en �uvre dans la r�alisation d'un prototype de jeu de type FPS. Ainsi, vous apprendrez � contr�ler la cam�ra, rajouter des �l�ments, mettre en place un HUD et un menu et ins�rer des syst�mes de particules. Au fur et � mesure de la progression dans le livre, vous rajouterez des �l�ments dans votre jeu, le rendant de plus en plus consistant. Comme Unity ne peut pas s'utiliser sans mettre en place des scripts, le livre explore aussi la partie programmation et utilise le langage JavaScript pour ce faire. L'introduction est quelque peu rapide mais suffisante pour comprendre la logique et pour permettre au lecteur de suivre les diff�rents morceaux de code vus au cours des chapitres. Gr�ce aux scripts, vous r�aliserez la logique du jeu afin d'ajouter des objectifs, tels que la r�cup�ration d'objets et la destruction de cibles ainsi qu'une condition de victoire. Finalement, l'ouvrage vous prend par la main et explique en d�tails chaque �tape pour r�aliser votre premier jeu complet avec Unity. Toutefois, le livre se basant sur la version 3 du logiciel, il est probable que des diff�rences existent avec la version actuelle du logiciel. C'est, en conclusion, un livre qui permet au lecteur de d�couvrir le logiciel et de faire ses premiers pas dans la r�alisation de jeux 3D.
Critique du livre par la r�daction Geoffrey Garcia le 30 avril 2013
� D�veloppez des jeux 3D avec Unity � de W. Goldstone est un ouvrage bien �crit couvrant toutes les bases communes aux jeux vid�o et � la production 3D. En lisant ce livre, vous pourrez faire l'acquisition des comp�tences indispensables pour vous lancer dans la conception et la r�alisation de votre propre jeu vid�o avec Unity. En effet, contrairement � beaucoup de ressources disponibles en ligne, cet ouvrage est abordable par les d�butants en programmation. Ainsi, il illustre les diff�rents aspects de Unity par des exemples menant � la cr�ation pas � pas d'un FPS. De la sorte, son lecteur acquiert les connaissances aussi bien conceptuelles que techniques n�cessaires � la prise en main du logiciel jusqu'� son utilisation dans la r�alisation d'un jeu vid�o. Il ne faudra cependant pas non plus s'attendre � avoir un niveau avanc� � la suite de votre lecture, mais uniquement (et c'est d�j� pas mal !) disposer de tous les �l�ments et toutes les notions de base pour correctement vous d�brouiller. �videmment, Unity �tant toujours en cours d'am�lioration, il reste � savoir pendant combien de temps cet ouvrage restera pertinent. Mais �a seul l'avenir nous le dira�




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Avatar de ram-0000 ram-0000 - R�dacteur https://www.developpez.com
l 03/06/2014 � 22:33
D�veloppez des jeux 3D avec Unity


Unity est une petite r�volution : outil de d�veloppement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, gr�ce � une interface d'int�gration d'objets et de scripts tr�s intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteurs existant �galement pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un acc�s aux consoles et aux mobiles une fois que vous en ma�trisez les bases. Ce livres vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et �tre en mesure de d�velopper ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront � la r�alisation d'un jeu de tir � la premi�re personne (FPS) en 3D sur une �le - un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et � la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour cr�er un personnage jouable et comment r�aliser des �nigmes que le joueur devra r�soudre pour terminer la partie. � la fin de ce livre, vous disposerez d'un jeu en 3D enti�rement fonctionnel et de toutes les comp�tences requises pour en poursuivre le d�veloppement et proposer � l'utilisateur final, le joueur, la meilleure exp�rience vid�o-ludique possible.

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