
Biblioth�ques
11 livres et 12 critiques, derni�re mise � jour le 23 juin 2025 , note moyenne : 4.7
- 3D Graphics Rendering Cookbook - A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
- Allegro 5 - Programmation de jeux en C ou C++
- WebGL - Guide de d�veloppement d'applications web 3D
- Beginning OpenGL Game Programming
- Open GL 2.0 - Guide officiel
- Computer Graphics Through OpenGL - From Theory to Experiments
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
- DirectX 9 - Programmation de jeux 3D
- Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now ! - How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
- XNA 3.0 Game Programming Recipes - A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
- Learning XNA 3.0 - XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
3D Graphics Rendering Cookbook
A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
R�sum� de l'�diteur
The book begins by setting up a development environment and takes you through the steps involved in building a 3D rendering engine with the help of basic, yet self-contained, recipes. Each recipe will enable you to incrementally add features to your codebase and show you how to integrate different 3D rendering techniques and algorithms into one large project. You'll also get to grips with core techniques such as physically based rendering, image-based rendering, and CPU/GPU geometry culling, to name a few. As you advance, you'll explore common techniques and solutions that will help you to work with large datasets for 2D and 3D rendering. Finally, you'll discover how to apply optimization techniques to build performant and feature-rich graphics applications.
By the end of this 3D rendering book, you'll have gained an improved understanding of best practices used in modern graphics APIs and be able to create fast and versatile 3D rendering frameworks.
What you will learn:
Improve the performance of legacy OpenGL applications
Manage a substantial amount of content in real-time 3D rendering engines
Discover how to debug and profile graphics applications
Understand how to use the Approaching Zero Driver Overhead (AZDO) philosophy in OpenGL
Integrate various rendering techniques into a single application
Find out how to develop Vulkan applications
Implement a physically based rendering pipeline from scratch
Integrate a physics library with your rendering engine
�dition : Packt - 670 pages, 1re �dition, 25 ao�t 2021
ISBN10 : 1838986197 - ISBN13 : 9781838986193
Using Essential Libraries
Getting Started with OpenGL and Vulkan
Adding User Interaction and Productivity Tools
Working with Geometry Data
Physically Based Rendering Using the glTF2 Shading Model
Graphics Rendering Pipeline
Image-based Techniques
Working with Scene Graphs
Advanced Rendering Techniques and Optimizations
Le public vis� ma�trise d�j� le d�veloppement avec des API de plus haut niveau, comme OpenGL 3, et souhaite passer le pas vers des API plus r�centes. Il commence par pr�senter une s�rie de biblioth�ques qui impl�mentent les fonctionnalit�s qu'OpenGL ne propose plus, comme GLM pour les op�rations matricielles, sans oublier les outils que les auteurs utilisent pour compiler leur code et installer les d�pendances (CMake et Bootstrap).
Le code est toujours bien expliqu� en d�tail, en �tant simple et efficace, sans se perdre dans des d�tails de niveau trop bas pour l'expos�. Le point fort de l'ouvrage est probablement l'impl�mentation d'un moteur de graphe de sc�ne complet avec l'int�gration du moteur physique Bullet, en partant des bases et en montrant les techniques n�cessaires pour obtenir une performance excellente.
L'ouvrage est, comme indiqu� par son titre, organis� comme une collection de recettes, ce qui fait qu'un chapitre rassemble des �l�ments parfois �pars. Toutes les figures sont imprim�es en noir et blanc : heureusement qu'elles sont disponibles en ligne.

A comprehensive guide to exploring rendering algorithms in modern OpenGL and Vulkan
The book begins by setting up a development environment and takes you through the steps involved in building a 3D rendering engine with the help of basic, yet self-contained, recipes. Each recipe will enable you to incrementally add features to your codebase and show you how to integrate different 3D rendering techniques and algorithms into one large project. You'll also get to grips with core techniques such as physically based rendering, image-based rendering, and CPU/GPU geometry culling, to name a few. As you advance, you'll explore common techniques and solutions that will help you to work with large datasets for 2D and 3D rendering. Finally, you'll discover how to apply optimization techniques to build performant and feature-rich graphics applications.
By the end of this 3D rendering book, you'll have gained an improved understanding of best practices used in modern graphics APIs and be able to create fast and versatile 3D rendering frameworks.
What you will learn:
Improve the performance of legacy OpenGL applications
Manage a substantial amount of content in real-time 3D rendering engines
Discover how to debug and profile graphics applications
Understand how to use the Approaching Zero Driver Overhead (AZDO) philosophy in OpenGL
Integrate various rendering techniques into a single application
Find out how to develop Vulkan applications
Implement a physically based rendering pipeline from scratch
Integrate a physics library with your rendering engine
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Allegro 5
Programmation de jeux en C ou C++
R�sum� de l'�diteur
Dans la premi�re partie sont trait�s : le fen�trage et le plein �cran, la couleur, le dessin, les images et les �v�nements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus cr�ative) l'auteur propose un d�but d'�tude en vie artificielle bas�e sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la cr�ation de d�cors, les interactions de personnages entre eux et sur un d�cor.
Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une m�me situation l'auteur envisage les diff�rentes options possibles et propose parfois un d�tour pour comprendre comment certaines fonctionnalit�s de la biblioth�que sont �labor�es et programm�es. C'est un v�ritable cheminement exploratoire qui est propos� au lecteur pour partir � la d�couverte technique de la biblioth�que.
La biblioth�que accepte les syst�mes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'�laboration. Les nombreux exemples de code du livre ont �t� travaill�s et test�s avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont t�l�chargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources n�cessaires (images, polices etc.).
�dition : ENI - 556 pages, 1re �dition, 11 mars 2015
ISBN10 : 2746093863 - ISBN13 : 9782746093867
2. Installation de la biblioth�que Allegro
3. Premiers pas avec Allegro 5
4. Texte, polices, couleurs, dessin
5. Images
6. �v�nements
7. Joystick
8. Croquis de fourmis
9. Mod�le de jeu simple
10.Animation, sprites
11.D�cor, monde
12.Personnages dans un d�cor
13.Collisions entre personnages
En effet, la premi�re partie est une exploration de la biblioth�que. Vous apprendrez � l'installer et d�couvrirez les fonctions essentielles pour r�aliser votre but. Chaque fonction est expliqu�e et permet de s'approprier la biblioth�que avec facilit�, et cela sans �tre confront� � la documentation anglaise. Pour chaque section (ouverture des fen�tres, affichage de sprites, contr�les de l'utilisateur�), un code source d'exemple est donn� permettant ainsi de tester les notions vues et de mieux les comprendre par l'exp�rimentation.
Une fois les bases d'Allegro expos�es, l'auteur se penche sur les probl�matiques r�currentes aux jeux vid�o�: comportement des entit�s du jeu, affichage d'une carte pour un jeu 2D, gestion des collisions. Toutefois, � la fin du livre, on reste un peu sur sa faim, car celui-ci ne d�crit pas la cr�ation d'un jeu complet. Il sera donc � la charge du lecteur, de se servir des connaissances acquises dans la premi�re partie pour r�aliser son propre projet.
De plus, on remarquera aussi l'absence d'information sur l'int�gration des sons dans le jeu, que ce soit dans la premi�re partie d�crivant la biblioth�que ou dans la seconde.
En conclusion, le livre est excellent pour tout d�veloppeur �tudiant (de pr�f�rence en C) souhaitant aller plus loin que les points abord�s au cours et ayant le souhait de faire un jeu vid�o. Ce livre permet de d�couvrir une biblioth�que pour r�aliser un jeu, � travers une documentation simplifi�e et en fran�ais aidant ainsi � s'habituer au travail autonome et � l'exploration, non dirig�e, d'une biblioth�que. Apr�s sa lecture, le d�veloppeur aura toutes les bases n�cessaires pour continuer sa progression et r�aliser son premier jeu vid�o.

Dans la premi�re partie sont trait�s : le fen�trage et le plein �cran, la couleur, le dessin, les images et les �v�nements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus cr�ative) l'auteur propose un d�but d'�tude en vie artificielle bas�e sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la cr�ation de d�cors, les interactions de personnages entre eux et sur un d�cor.
Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une m�me situation l'auteur envisage les diff�rentes options possibles et propose parfois un d�tour pour comprendre comment certaines fonctionnalit�s de la biblioth�que sont �labor�es et programm�es. C'est un v�ritable cheminement exploratoire qui est propos� au lecteur pour partir � la d�couverte technique de la biblioth�que.
La biblioth�que accepte les syst�mes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'�laboration. Les nombreux exemples de code du livre ont �t� travaill�s et test�s avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont t�l�chargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources n�cessaires (images, polices etc.).
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WebGL
Guide de d�veloppement d'applications web 3D
R�sum� de l'�diteur
Le livre est organis� en neuf chapitres :
- Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et pr�sente les r�gles de codage et la technologie WebGL.
- Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le d�veloppement en JavaScript, ainsi que des aspects th�oriques, communs � toutes les API 3D utilisant l'acc�l�ration mat�rielle, et qui seront abondamment utilis�s par la site.
- Le chapitre 3 pr�sente le d�veloppement avec l'API WebGL. � la fin de ce chapitre vous serez capable de cr�er votre premi�re application WebGL : un cube tournant color�.
- Le chapitre 4 pr�sente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
- Le chapitre 5 d�taille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
- Le chapitre 6 concerne l'�clairage au sens large, clef d'un beau rendu.
- Le chapitre 7 est d�di� au mouvement. Il pr�cise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment g�rer l'orientation et la trajectoire de la cam�ra, ainsi que les animations.
- Le chapitre 8 d�taille le fonctionnement du picking et pr�sente un moteur physique complet.
- Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avanc�e : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.
52 d�monstrations, t�l�chargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques d�crites dans le livre.
�dition : ENI - 390 pages, 1re �dition, 1er janvier 2013
ISBN10 : 2746078171 - ISBN13 : 9782746078178
- Avant-propos
- Chapitre 1 : Introduction
- Chapitre 2 : Le JavaScript et la 3D
- Chapitre 3 : Les fondamentaux du WebGL
- Chapitre 4 : Les textures
- Chapitre 5 : Les maillages
- Chapitre 6 : L'�clairage
- Chapitre 7 : Le mouvement
- Chapitre 8 : La physique
- Chapitre 9 : Techniques avanc�es
Ayant d�j� une bonne exp�rience avec OpenGL on passe assez bien de cette biblioth�que � son pendant JavaScript, bien que n�ayant presque jamais fait de JavaScript j�ai eu du mal au d�but avec la syntaxe propre � ce langage. C�est d�ailleurs, comme pour l�autre livre, un point n�gatif si comme moi vous �tes totalement d�butant en JavaScript. Je vous conseille d�avoir aussi un PC pas trop mauvais car les applications 3D dans le navigateur sont gourmandes en ressources. Malgr� tout c�est un excellent livre, que je recommande, pour tout ce qui concerne la cr�ation d�application 3D sur les navigateurs en JavaScript.

Guide de d�veloppement d'applications web 3D
Ce guide sur WebGL s'adresse � tout d�veloppeur JavaScript souhaitant r�aliser des applications web en 3D avec l'API WebGL. L'auteur adopte une d�marche progressive pour le guide jusqu'� la r�alisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a s�lectionn� les algorithmes les plus utilis�s et les plus performants et explique au lecteur comment les impl�menter en utilisant WebGL.
Le livre est organis� en neuf chapitres :
- Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et pr�sente les r�gles de codage et la technologie WebGL.
- Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le d�veloppement en JavaScript, ainsi que des aspects th�oriques, communs � toutes les API 3D utilisant l'acc�l�ration mat�rielle, et qui seront abondamment utilis�s par la site.
- Le chapitre 3 pr�sente le d�veloppement avec l'API WebGL. � la fin de ce chapitre vous serez capable de cr�er votre premi�re application WebGL : un cube tournant color�.
- Le chapitre 4 pr�sente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages.
- Le chapitre 5 d�taille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender.
- Le chapitre 6 concerne l'�clairage au sens large, clef d'un beau rendu.
- Le chapitre 7 est d�di� au mouvement. Il pr�cise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment g�rer l'orientation et la trajectoire de la cam�ra, ainsi que les animations.
- Le chapitre 8 d�taille le fonctionnement du picking et pr�sente un moteur physique complet.
- Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avanc�e : SSAO, peinture sur texture, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation.
52 d�monstrations, t�l�chargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques d�crites dans le livre.
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J'ai achet� ce livre pour approfondir mes connaissances sur cette technologie. Je trouve le livre vraiment excellent. Il explique vraiment bien les fondamentaux (WebGL, shaders, ...). Chose pas courante dans un ouvrage de ce type : il d�taille une bonne partie du langage GSL ce qui vous permettra de vous en tenir � la seule lecture de ce livre pour cr�er n'importe quelle application 3D. De plus, il nous donne un script python pour exporter nos mod�les depuis blender. Enfin, l'auteur va vraiment au bout des choses en parlant d'algorithmie avanc�e ainsi que de physique.
Pour moi les points n�gatifs sont :
- Il vous faudra des connaissances univeritaires (matrices) pour assimiler l'ouvrage, car il ne traite pas des biblioth�ques existantes et utilis�es dans le milieu (GLMatrix)
- Bien qu'il explique tout par des cours th�oriques, il encha�ne directement par des TP qui envoient des p�tes de code peu document�s
Hormis ces deux �l�ments l'ouvrage est d'une excellente qualit�.
Beginning OpenGL Game Programming
R�sum� de l'�diteur
�dition : Course Technology - 310 pages, 1re �dition, 1er mars 2004
ISBN10 : 1592003699 - ISBN13 : 9781592003693
- Chapter 0 - Introduction
- 0.1 - What You Should Know
- 0.2 - Your Tools
- 0.3 - Who Should Read This
- 0.4 - What we Will and Won't Cover
- 0.5 - About the Target Platform
- 0.6 - Using This Book
- 0.7 - What's New
- Chapter 1 - The Exploration Begins� Again
- 1.1 - Why Make Games?
- 1.2 - What is OpenGL?
- 1.3 - Related Libraries
- 1.4 - OpenGL vs. DirectX
- 1.5 - A Sneak Peek
- 1.6 - Summary
- Chapter 2 - Creating a Simple OpenGL Application
- 2.1 - OpenGL and Microsoft Windows
- 2.2 - Summary
- Chapter 3 - OpenGL States and Primitives
- 4.1 - State Functions
- 4.2 - Handling Primitives
- 4.3 - Attributes
- 4.4 - Summary
- Chapter 4 - Coordinate Transformations and OpenGL Matrices
- 4.1 - Understanding Coordinate Transformations
- 4.2 - OpenGL and Matrices
- 4.3 - Projections
- 4.4 - Manipulating the Viewpoint
- 4.5 - Using Your Own Matrices
- 4.6 - Summary
- Chapter 5 - Adding Colors, Blending, and Lighting
- 5.1 - How Does Color Work?
- 5.2 - Using Colors in OpenGL
- 5.3 - Shading
- 5.4 - Lighting in OpenGL
- 5.5 - Blending
- 5.6 - Fog
- 5.7 - Summary
- Chapter 6 - Bitmaps and Images with OpenGL
- 6.1 - The OpenGL Bitmap
- 6.2 - Using Images
- 6.3 - Managing Pixel Storage
- 6.4 - Targa Image Files
- 6.5 - Summary
- Chapter 7 - Texture Mapping
- 7.1 - An Overview of Texture Mapping
- 7.2 - Texture Coordinates
- 7.3 - Using the Texture Map
- 7.4 - Mipmaps
- 7.5 - Texture Parameters
- 7.6 - Texture Environments and Texture Functions
- 7.7 - Textured Terrain
- 7.8 - Summary
Part II - Beyond the Basics
- Chapter 8 - OpenGL Extensions
- 8.1 - Anatomy of an Extension
- 8.2 - Using Extensions
- 8.3 - WGL Extensions
- 8.4 - Introduction to GLee
- 8.5 - Extensions in Action
- 8.6 - Summary
- Chapter 9 - More on Texture Mapping
- 9.1 - More on Texture Specification
- 9.2 - The Texture Matrix Stack
- 9.3 - Texture Coordinate Generation
- 9.4 - Multitexturing
- 9.5 - Summary
- Chapter 10 - Display Lists and Vertex Arrays
- 10.1 - Display Lists
- 10.2 - Vertex Arrays
- 10.3 - Frustum Culling
- 10.4 - Summary
- Chapter 11 - Displaying Text
- 11.1 - Bitmap Fonts
- 11.2 - Outline Fonts
- 11.3 - Texture Mapped Fonts
- 11.4 - Summary
- Chapter 12 - OpenGL Buffers
- 12.1 - What is an OpenGL Buffer?
- 12.2 - The Color Buffer
- 12.3 - The Depth Buffer
- 12.4 - The Stencil Buffer
- 12.5 - The Accumulation Buffer
- 12.6 - Summary
- Chapter 13 - The Endgame
Au niveau des petites critiques (enfin de LA critique), j'ai trouv� un peu dommage que certains codes exemple pour illustrer un nouveau concept soient noy�s dans d'autres concepts pas encore vus, ce qui n'est pas tellement pratique pour bien comprendre. Je pense notamment � l'exemple du chapitre 5 sur le fog, exemple qui est mise en application sur un heightmap, chose qui n'est vu (et de mani�re tr�s succincte) plusieurs chapitres plus tard.
A part ce petit d�faut, pour le prix, ce livre est vraiment bon pour avoir un premier aper�u d'OpenGL. A noter qu'un deuxi�me volume (More OpenGL Game Programming) est disponible et couvre des sujets plus complexes (shaders,...). Je soulignerais aussi que les auteurs utilisent un anglais tr�s facilement compr�hensible, pas besoin d'�tre une b�te donc.

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Open GL 2.0
Guide officiel
R�sum� de l'�diteur
�dition : Pearson Education - 788 pages, 4e �dition, 20 juillet 2006
ISBN10 : 2744020869 - ISBN13 : 9782744020865
- Introduction � OpenGL
- Gestion des �tats et dessin g�om�trique
- Visualisation
- Couleur
- Eclairage
- Blending, lissage, fog et d�calage de polygone
- Listes d'affichage
- Dessiner des pixels, des bitmaps, des polices et des images
- Application de texture
- Tampon d'image
- Fragmenteurs et quadriques
- Evaluateurs et NURBS
- Mode s�lection et mode feedback
- Et maintenant..
- OpenGL 2.0 et le GLSL (OpenGL Shading Language)
- Variables d'�tat
- OpenGL et les gestionnaires de fen�tres
- Base du GLUT : l'Utility Toolkit d'OpenGL
- Calcul de vecteurs normaux
- Coordonn�es homog�nes et matrices de transformation
- Astuces de programmation
- Invariance OpenGL
- Fonctions et variables du langage GLSL

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Computer Graphics Through OpenGL
From Theory to Experiments
R�sum� de l'�diteur
The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL�. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.
Part II of the book introduces GPU massive parallelism. The same programs are parallelized on multiple Nvidia GPU platforms and the same performance analysis is repeated. Because the core and memory structures of CPUs and GPUs are different, the results differ in interesting ways. The end goal is to make programmers aware of all the good ideas, as well as the bad ideas, so readers can apply the good ideas and avoid the bad ideas in their own programs.
This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.
Features
- Covers the foundations of 3D computer graphics, including animation, visual techniques and 3D modeling
- Comprehensive coverage of OpenGL� 4.x, including the GLSL and vertex, fragment, tessellation and geometry shaders
- Includes 180 programs with 270 experiments based on them
- Contains 750 exercises, 110 worked examples, and 700 four-color illustrations
- Requires no previous knowledge of computer graphics
- Balances theory with programming practice using a hands-on interactive approach to explain the underlying concepts
�dition : CRC Press - 732 pages, 3e �dition, 7 janvier 2019
ISBN10 : 1138612642 - ISBN13 : 9781138612648
An Invitation To Computer Graphics
On To OpenGL And 3D Computer Graphics
Tricks Of The Trade
An OpenGL Toolbox
Movers And Shapers
Transformation, Animation And Viewing
Inside Animation: The Theory of Transformations
Advanced Animation Techniques
Geometry for the Home Office
Convexity and Interpolation
Triangulation
Orientation
Making Things Up
Modeling in 3D Space
Lights, Camera, Equation
Color and Light
Texture
Special Visual Techniques
Pixels, Pixels, Everywhere
Raster Algorithms
Programming Pipe Dreams
OpenGL 4.3, Shaders And The Programmable Pipeline: Liftoff
OpenGL 4.3, Shaders And The Programmable Pipeline: Escape Velocity
Anatomy Of Curves And Surfaces
B�zier
B-Spline
Hermite
Well Projected
Applications Of Projective Spaces: Projection Transformations and Rational Curves
Time For A Pipe
Pipeline Operation
Appendices
Projective Spaces and Transformations
Math Self-Test
Math Self-Test Solutions
Le c�t� th�orique n'est pas mis de c�t�, il est fort pr�sent, au point que l'auteur se sent parfois oblig� d'indiquer que certaines sections peuvent �tre saut�es en premi�re lecture. Le niveau de d�tail est toutefois adapt� pour des autodidactes, avec des pr�requis raisonnables (sauf pour la partie sur la g�om�trie projective, bien plus difficile d'acc�s) : trigonom�trie, analyse math�matique, alg�bre lin�aire, � un niveau relativement basique. Les sections vraiment math�matiques sont pr�sent�es d'abord de mani�re assez abstraite, mais en contexte l'objectif n'est pas d'enseigner des math�matiques, mais des outils math�matiques utiles dans un contexte infographique. L'auteur fait autant de liens que possible avec la pratique d'OpenGL.
L'approche p�dagogique risque de surprendre, puisque les quinze premiers chapitres se focalisent sur OpenGL � � l'ancienne �, avec toutes ses fonctions fixes. De la sorte, l'auteur suit une approche progressive, laissant OpenGL g�rer un grand nombre de difficult�s pour se focaliser sur les principes de base (VAO et VBO ne simplifient pas le code) : par cons�quent, les nuanceurs n'arrivent que tr�s tard, Vulkan n'est que cit�. On peut aussi regretter que la pratique des nuanceurs ne soit pas plus d�velopp�e, l'auteur ne montrant qu'une s�rie d'effets que l'on peut impl�menter gr�ce � eux. Ce livre ne vise pas � enseigner l'utilisation d'OpenGL, mais bien les principes de l'infographie 3D : la syntaxe OpenGL n'est pas aussi importante que la bonne compr�hension des principes sous-jacents.
L'ouvrage ne contient pas �norm�ment de code, surtout les parties n�cessaires � la compr�hension. Pour voir le code au complet, le lecteur est redirig� vers le contenu suppl�mentaire du livre. � titre personnel, j'aurais n�anmoins pr�f�r� voir plus d'extraits de code dans le texte. Il para�t que tout le code est �crit en C++, mais il s'agit plus d'un C89 avec des classes (notamment avec les d�finitions de variables en d�but de bloc) : utiliser la classe string plut�t qu'un tableau char* aurait simplifi� certains passages.

The undergraduate core of the book takes the student from zero knowledge of computer graphics to a mastery of the fundamental concepts with the ability to code applications using fourth-generation OpenGL�. The remaining chapters explore more advanced topics, including the structure of curves and surfaces, applications of projective spaces and transformations and the implementation of graphics pipelines.
Part II of the book introduces GPU massive parallelism. The same programs are parallelized on multiple Nvidia GPU platforms and the same performance analysis is repeated. Because the core and memory structures of CPUs and GPUs are different, the results differ in interesting ways. The end goal is to make programmers aware of all the good ideas, as well as the bad ideas, so readers can apply the good ideas and avoid the bad ideas in their own programs.
This book can be used for introductory undergraduate computer graphics courses over one to two semesters. The careful exposition style attempting to explain each concept in the simplest terms possible should appeal to the self-study student as well.
Features
- Covers the foundations of 3D computer graphics, including animation, visual techniques and 3D modeling
- Comprehensive coverage of OpenGL� 4.x, including the GLSL and vertex, fragment, tessellation and geometry shaders
- Includes 180 programs with 270 experiments based on them
- Contains 750 exercises, 110 worked examples, and 700 four-color illustrations
- Requires no previous knowledge of computer graphics
- Balances theory with programming practice using a hands-on interactive approach to explain the underlying concepts
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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
R�sum� de l'�diteur
FEATURES
+ Work with new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader
+ Thoroughly covers 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
+ Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation
+ End-of-chapter exercises included to test understanding and provide hands on experience working with DirectX 11
�dition : Mercury Learning & Information - 864 pages, 1re �dition, 21 mai 2012
ISBN10 : 1936420228 - ISBN13 : 9781936420223
- Vector Algebra.
- Matrix Algebra.
- Transformations.
Part II � Direct3D Foundations
- Direct3D Initialization.
- The Rendering Pipeline.
- Drawing in Direct3D.
- Lighting.
- Texturing.
- Blending.
- Stenciling.
- The Geometry Shader.
- The Compute Shader.
- The Tessellation Stages.
Part III � Topics
- Building A First Person Camera.
- Instancing and Frustum Culling.
- Picking.
- Cube Mapping.
- Normal Mapping and Displacement Mapping.
- Terrain Rendering.
- Particle Systems and Stream-Out.
- Shadow Mapping.
- Ambient Occlusion.
- Meshes.
- Quaternions.
- Character Animation.
Appendices
- Introduction to Windows Programming.
- High-Level Shading Language Reference.
- Some Analytic Geometry.
- Solutions.
Bibliography
Index
Toutefois le code source n'est pas au gout du jours. Ceux qui sont sur Windows 7 avec la DirectX SDK de 2010 n'auront aucun probl�me, mais ceux qui sont avec Windows 8.1 et la Windows SDK devront manipuler les fichiers et les exemples puisqu'il y a plusieurs changement.
j'ai fait un topic sur le sujet dans cette section pour les modifications � apporter aux sources de ce livre. Ce que je trouve un peu dommage c'est qu'ils nous fournissent des includes tout cuits dans le bec sans trop nous d�montrer la raison du pourquoi du comment ont les utilises. Oui se sont des choses de bases, mais moi n'ayrant presque jamais fait de C++ pour Windows, j'�tais un peu d�rout�, mais c'est plus une impressionnel personnel, j'aurais faire quelques projets C++ Windows avant
Je vous recommende vivement ce livre, m�me si il est en anglais, vous devriez �tre en mesure de tout comprendre.
Bonne lecture.

FEATURES
+ Work with new Direct3D 11 features such as hardware tessellation and the compute shader
+ Thoroughly covers 3D rendering fundamentals such as lighting, texturing, blending and stenciling
+ Learn advance rendering techniques such as ambient occlusion, real-time reflections, normal and displacement mapping, shadow rendering, programming the geometry shader, particle systems, and character animation
+ End-of-chapter exercises included to test understanding and provide hands on experience working with DirectX 11
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Puisque je ne vois pas encore ce livre dans la liste des livres (peut-�tre un d�lais) je vais poster ma critique ici, et la retranscrirai dans la bonne page par la suite.
J'ai d�vor� ce livre, l'auteur nous donne de bons exemples et des projets int�ressants. Les exercices sont bien fait pour nous montrer les possibilit�s de la librairie DX11. Nous passons vraiment au travers des possibilit�s afin de pouvoir commencer dans la programmation avec DirectX 11. Puisque DirectX 12 arrive bient�t, avoir une base avec DX11 n'est vraiment pas � n�gliger.
Toutefois le code source n'est pas au gout du jours. Ceux qui sont sur Windows 7 avec la DirectX SDK de 2010 n'auront aucun probl�me, mais ceux qui sont avec Windows 8.1 et la Windows SDK devront manipuler les fichiers et les exemples puisqu'il y a plusieurs changement.
j'ai fait un topic sur le sujet dans cette section pour les modifications � apporter aux sources de ce livre. Ce que je trouve un peu dommage c'est qu'ils nous fournissent des includes tout cuits dans le bec sans trop nous d�montrer la raison du pourquoi du comment ont les utilises. Oui se sont des choses de bases, mais moi n'ayrant presque jamais fait de C++ pour Windows, j'�tais un peu d�rout�, mais c'est plus une impressionnel personnel, j'aurais faire quelques projets C++ Windows avant

Je vous recommende vivement ce livre, m�me si il est en anglais, vous devriez �tre en mesure de tout comprendre.
Bonne lecture.

D�sol� pour le retard/d�rangement.
DirectX 9
Programmation de jeux 3D
R�sum� de l'�diteur
Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacit�s de votre carte graphique 3D pour d�velopper des jeux de qualit� professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progr�s rapides, des r�sultats en deux ou trois semaines , sans gal�re et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre premi�re ""�uvre"" sera compl�te termin�e et totalement utilisable.
Parmi les notions plus particuli�rement abord�es :
- Math�matiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
- Sp�cifications et construction d'un sc�nario
- Algorithmes et techniques de programmation
- Animation en temps r�el et techniques comportementales
- Techniques de dessin : sprites, meshes et syst�mes de particules
- Entr�es/Sorties avec DirectInput son et multim�dia avec DirectShow
- Effets sp�ciaux : explosions feu ondes de choc
- Techniques avanc�es : bump-mapping ombres port�es , convolutions
- Animation de personnages en 3D
- Mod�lisation du terrain et du d�cor
Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue fran�aise sur le sujet mais c'est aussi le seul � couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les sp�cifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en �uvre ces techniques pour d�velopper un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.
�dition : Campus Press - 660 pages, 2e �dition, 1er juin 2005
ISBN10 : 2744019119 - ISBN13 : 9782744019111
- Equipement n�cessaire pour bien d�marrer
- Notions indispensables pour commencer
- Math�matiques en 3D
- Position, orientation, vitesse, mouvement et forces
- Techniques de programmation
Sp�cifications et architecture
- Principe de notre jeu
- Moteur du jeu
Intelligence artificielle et animation
- Animation temps r�el
- Techniques comportementales
Visualisation en 3D
- Le frame rate
- Vertex buffers et primitives
- Couleurs, lumi�res et textures
- Eclairage, mat�riaux et brouillard
- Visibilit�
- Techniques de base de dessin
Multim�dia et entr�es/sorties
- Multim�dia
- DirectInput : clavier, souris et joystick
Techniques avanc�es de visualisation
- Vertex shaders
- Pixel shaders
- Effets sp�ciaux
- Techniques g�n�rales pour effets sp�ciaux
- Outils de haut niveau
- Animation de personnages en 3D
- Le terrain
Compl�ments
- Le moteur 3D SxDL
- DirectX manag�
Annexes
- D�bogage avec DirectX
- Migration depuis DirectX 8 vers DirectX 9
- Quelques conseils
- Glossaire
Aussi n'importe quel programmeur d�sirant se lancer dedans se heurte � un probl�me de taille : la barri�re de la langue, en effet l'aide ne manque pas sur le sujet, mais que ce soit sur MSDN ou d'autres sites, il s'agit d'un anglais tr�s technique !
CampusPress, dans la collection Le Programmeur nous propose un ouvrage permettant d'�tre op�rationnel rapidement sur DirectX et ce, dans la langue de Moli�re s'il vous pla�t.
A travers ses six cents pages, l'auteur (Laurent Testud) nous explique non seulement les diff�rentes APIs, mais aussi des techniques habituellement appliqu�es dans le d�veloppement de jeux vid�os, comme la gestion du temps ou encore les comportements d'�tres vivants en groupe (comportements gr�gaires).
L'auteur se veut terre � terre, il informe le lecteur que ce n'est pas � la fin du livre qu'il sera le prochain John Carmack (concepteur de Doom), mais qu'il aura suffisamment de connaissances pour r�aliser des projets complets.
Le cdrom fournit est r�ellement un plus, cela permet de voir tout de suite les r�sultats des diff�rents codes pr�sent�s, de plus le SDK DirectX inclu, nous �vitera de longues minutes de t�l�chargement.

Vous voulez utiliser pleinement DirectX 9 et tirer le meilleur parti des capacit�s de votre carte graphique 3D pour d�velopper des jeux de qualit� professionnelle ?
Ce livre va vous permettre d'apprendre et de comprendre l'essentiel avec des progr�s rapides, des r�sultats en deux ou trois semaines , sans gal�re et pas en six mois ou plus.
Avec la garantie que notre premi�re ""�uvre"" sera compl�te termin�e et totalement utilisable.
Parmi les notions plus particuli�rement abord�es :
- Math�matiques et physique en 3D : orientation forces collisions et rebonds
- Sp�cifications et construction d'un sc�nario
- Algorithmes et techniques de programmation
- Animation en temps r�el et techniques comportementales
- Techniques de dessin : sprites, meshes et syst�mes de particules
- Entr�es/Sorties avec DirectInput son et multim�dia avec DirectShow
- Effets sp�ciaux : explosions feu ondes de choc
- Techniques avanc�es : bump-mapping ombres port�es , convolutions
- Animation de personnages en 3D
- Mod�lisation du terrain et du d�cor
Ce livre est unique : c'est non seulement le seul ouvrage en langue fran�aise sur le sujet mais c'est aussi le seul � couvrir tous les aspects de la programmation de jeux depuis les sp�cifications jusqu'aux phases finales d'optimisation.
Vous mettre en �uvre ces techniques pour d�velopper un jeu complet au fil de l'ouvrage : StarShooter.
Vous disposerez enfin d'une base saine sur laquelle vous pourrez construire votre propre jeu.
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Microsoft XNA Game Studio 4.0: Learn Programming Now !
How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more
R�sum� de l'�diteur
Learn XNA and C# fundamentals�and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display�from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games�and invent totally new ones
�dition : Microsoft Press - 464 pages, 1re �dition, 1er f�vrier 2001
ISBN10 : 0735651574 - ISBN13 : 9780735651579
C'est donc un livre pour d�butants, d�butants partant m�me de z�ro. L'auteur explique dans la langue de shakespare les bases de la programmation par un biais plut�t motivant : le d�veloppement de jeux en utilisant le C# et XNA Game Studio 4.0.
Vous y d�couvrirez ce que sont des instructions en langage C#, comment cr�er votre premier programme pour Xbox, PC ou smartphone utilisant Windows Phone 7.
On commence doucement en d�couvrant quelques instructions, puis petit � petit, l'auteur nous guide vers des programmes plus sophistiqu�s utilisant des bonnes pratiques de programmation. Ce n'est pas un livre pour ma�triser XNA, mais un guide pour se lancer dans la programmation de petits jeux, rigolos et simples.
Agr�able � lire et plein d'humour, cet ouvrage se lit tranquillement et nous invite au monde merveilleux du d�veloppement.
Je ne m'attendais pas � ce que le livre soit pour un public autant d�butant. Ce qui est un peu perturbant, c'est que l'auteur s'adresse � un ado, voire un �tudiant ; ayant l'habitude de lire des ouvrages �crits pour des professionnels j'ai �t� un peu d�rout�. Mais finalement, �a se passe plut�t bien et je me suis m�me revu � mes d�buts, faisant les m�mes erreurs. Il est parfait pour tous les jeunes adultes voulant se lancer dans le d�veloppement. Je crains par contre que le fait qu'il soit en anglais puisse �tre un obstacle pour ces jeunes adultes, d�sireux d'apprendre de programmer des jeux en C#.
N'attendez pas par contre d'�tre un as du d�veloppement de jeux � la fin de la lecture, comme tout langage de programmation, il faut du temps et de la pratique pour acqu�rir de l'exp�rience.

How to program for Windows Phone 7, Xbox 360, Zune devices, and more

Learn XNA and C# fundamentals�and increase the challenge with each chapter Write code to create and control game behavior Build your game's display�from graphics and text to lighting and 3-D effects Capture and cue sounds Process input from keyboards and gamepads Create features for one or multiple players Tweak existing games�and invent totally new ones
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XNA 3.0 Game Programming Recipes
A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA)
R�sum� de l'�diteur
This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.
�dition : APress - 650 pages, 1re �dition, 1er mars 2009
ISBN10 : 143021855X - ISBN13 : 9781430218555
- Acknowledgments
- Introduction
- Chapter 1. Getting Started with XNA 3.0
- Chapter 2. Setting Up Different Camera Modes in Your 3D World
- Chapter 3. Working with 2D Images/Textures in XNA 3.0
- Chapter 4. Working with Models
- Chapter 5. Getting the Most Out of Vertices
- Chapter 6. Adding Light to Your Scene in XNA 3.0
- Chapter 7. Adding Sounds to Your XNA 3.0 Project
- Chapter 8. Networking in XNA 3.0
- Index
La premi�re chose que l'on se rend compte en lisant ce livre est qu'il se pr�sente sous la forme d'une r�f�rence pour la programmation XNA. Chaque point est d�taill� sous la forme de questions/r�ponses d�taill�es et argument�es aux travers d'exemple. Ceux-ci sont ind�pendant les uns des autres et peuvent donc �tre lu dans l'ordre qui vous int�resse le plus. Ceci peut �tre tr�s perturbant pour une lecture lin�aire car il est tr�s souvent fait r�f�rence � d'autres questions/r�ponses du livre d�s les premi�res pages.
Au niveau du fond, les th�mes abord�s sont de tous niveaux. On trouvera ainsi des articles pour d�butant mais �galement de nombreux articles pour des programmeurs plus exp�riment�s. Des syst�mes comme les Octrees et le Defered Shading sont donc pr�sent�s pour �tre d�velopp� sous XNA. Ces points sont souvent tr�s bien pr�sent�s et d�taill�s "pas � pas". Malheureusement, on tombe toujours dans le travers de plus expliquer la th�orie du probl�me soulev�e que de l'utilisation du framework de Microsoft.
XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) est un tr�s bon livre pour les d�veloppeurs qui ont une certaine base de connaissances en XNA et qui souhaiteraient acqu�rir des r�ponses sur des points beaucoup plus avanc�s. Si on passe sur les probl�mes mineurs de chapitres qui se r�f�rencent les uns les autres, Riemer Grootjans nous propos ici un excellent ouvrage de difficult� accrue. Les th�mes abord�s sont tr�s int�ressants et permettent de se lancer plus profond�ment dans la programmation de jeux.
English version :
The book XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) suggests to us to discover the Microsoft's framework XNA under a new approch. Stop to beginner tips, Rieme Grootjans offers to us a more profesional vision of the game developement with XNA. Under the form of 95 questions and answers, it will present through its 650 pages a detailled approch of many concepts of the game programming. Dispatch on 8 chapters, it will touch the visual aspect like the 2D programming or the 3D environment simulation. But we will be able to improve in many other domains like sound or network on the XNA API.
The first we can see in reading this book is which present itself under a programmaing referency for the XNA programmaing. Each point is detailed under the form a detailed Q&A and argued through examples. Which are independent from one to other and can be read in your best order. This could be confused for a linear reading because there is often referency to other Q&A of the book from the first pages.
A the background level, the subjects are of all difficulty. We will be able to find articles for beginners but also many articles for more advanced programmers. Some systems like Octrees and Defered Shading are presented to be developped under XNA. These points are often very well presented and detailed "step by step". Unfortunatly, we can find always in the problem to explain more the questions theory than the real usage of the Microsoft's framework.
XNA 3.0 Game Programming Recipes: A Problem-Solution Approach (Expert's Voice in XNA) is a very good book for the developer who have some knowledgeof XNA and who want to get some answers on advanced questions. If we pass through minor problems of the chapters which refer from one to others, Riemer Grootjans suggest here a very good book with a higher level of difficulty. The approached subjects are very interresting and allows to throw ourself deeply in the game programming.

This fast-paced introduction to XNA 3.0 and the C# language provides you with a quick-start guide to creating high-quality XNA games. You'll be introduced to the key concepts and ideas you need to know in a gradual fashion so that you master one concept before using it as a foundation for the next. Before long you will have the skills to create smooth, professional-looking results in a range of gaming genres. By the end of the book, you will have constructed several working games and have an excellent knowledge base from which to investigate more advanced techniques.
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Learning XNA 3.0
XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune
R�sum� de l'�diteur
Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
- Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
- Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
- Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
- Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune
While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.
Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.
"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager
�dition : O'Reilly - 506 pages, 1re �dition, 1er novembre 2008
ISBN10 : 0596521952 - ISBN13 : 9780596521950
- 1 Getting Started
- 2 Fun with Sprites
- 3 User Input and Collision Detection
- 4 Applying Some Object-Oriented Design
- 5 Sound Effects and Audio
- 6 Basic Artificial Intelligence
- 7 Putting It All Together
- 8 Deploying to the Microsoft Zune
- 9 3D Game Development
- 10 3D Models
- 11 Creating a First-Person Camera
- 12 3D Collision Detection and Shooting
- 13 HLSL Basics
- 14 Particle Systems
- 15 Wrapping Up Your 3D Game
- 16 Deploying to the Xbox 360
- 17 Multiplayer Games
- App Answers to Quizzes and Exercises
- Index
Tout au long du livre, nous pouvons d�couvrir les bases des diff�rentes fonctionnalit�s et outils de XNA. Chaque aspect est suffisamment d�taill� et les exemples choisis pour illustrer le propos tout a fait simples et clairs. Tous les �l�ments distincts utiles pour le d�veloppement de jeux vid�o sont pr�sent�s. Les exemples choisis sont am�lior�s de chapitre en chapitre ce qui donne une vision nette de l'utilisation du framework XNA
Pour appr�hender ces exemples, l'auteur a choisi d'expliquer tr�s en d�tails les concepts th�oriques utilis�s. Cela est une tr�s bonne initiative pour guider agr�ablement le lecteur d�butant. Malheureusement, certains chapitres ne sont compos�s que de ces explications et non des aspects XNA qui en d�coulent. Dans ceux ci, nous avons plus souvent l'impression de nous retrouver face un livre sur le d�veloppement g�n�ral de jeux que devant un livre sur XNA.
Malgr� ce petit aspect n�gatif, "Learning XNA 3.0: XNA 3.0 Game Development for the PC, Xbox 360, and Zune" reste un tr�s bon livre permettant d'appr�hender le d�veloppement de jeux en utilisant le framework XNA de Microsoft. Destin� d'avantage � un public d�butant dans le domaine, il propose certaines m�thodologies avanc�es comme le d�ploiement d'applications multim�dia sur des plateformes mobiles Zune ainsi que sur les consoles de salon Xbox360.

Written by an experienced university-level game development instructor, Learning XNA 3.0 walks you through the framework in a clear and understandable step-by-step format. Each chapter offers a self-contained lesson with lots of illustrations and annotated examples to help you master key concepts. Once you finish the book, you'll know how to develop sophisticated games from start to finish.
- Learn game development concepts from 2D animation to 3D cameras and effects
- Delve into high-level shader language (HLSL) and introductory artificial intelligence concepts
- Develop three complete and exciting games using 2D,3D and multiplayer concepts
- Develop and deploy games to the Xbox 360 and the Microsoft Zune
While teaching XNA to beginning game developers, author Aaron Reed noticed that several key concepts were difficult for students to grasp. Learning XNA 3.0 was written specifically to address those issues. With this book, you can test your understanding and practice new skills as you go with unique "Test Your Knowledge" exercises and review questions in each chapter.
Why wait? Amaze your family and friends by building your own games for the PC, Xbox 360, and Zune-with Learning XNA 3.0.
"An outstanding book! Teaches you XNA development in a smart way, starting from 2D basics and going into 3D and shader development. What I really like is the 'peeling the onion' approach the author takes, which builds up knowledge from previous chapters." --David "LetsKillDave" Weller, CEO, Cogito Ergonomics, LLC, and former XNA program manager
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