Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Unity 에디터 커맨드 라인 인자
패키지와 기능 세트

Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자

커맨드 라인에서 Unity 플레이어를 실행하고 인자에 전달하여 플레이어가 실행하는 방법을 변경할 수 있습니다.

이러한 인자는 웹 플랫폼을 제외한 모든 스탠드얼론 플랫폼에서 작동합니다. 다음 표에는 추가 플랫폼 요구 사항이 나와 있습니다.

참고: 이 페이지의 정보를 사용하려면 운영체제의 커맨드 라인 인터페이스를 사용하여 애플리케이션을 실행하고 커맨드 라인 인자를 실행하는 방법을 알아야 합니다.

Unity 플레이어 애플리케이션을 실행할 때 커맨드 라인 인자 값의 구분 기호는 단일 공백입니다. 예를 들어 창 모드를 테두리 없는 모드로 설정하려면 -window-mode borderless를 사용합니다.

커맨드 세부 정보:
-batchmode 애플리케이션을 ‘헤드리스’ 모드로 실행합니다. 이 모드에서는 애플리케이션이 아무것도 표시하지 않거나 사용자 입력을 받지 않습니다. 이는 네트워크 애플리케이션용 서버를 실행하는 데 유용합니다.
-disable-gpu-skinning 시작 시 그래픽처리장치(GPU) 스키닝을 비활성화합니다.
-dontConnectAcceleratorEvent(UWP 전용) AcceleratorKeyEvent에 대한 연결을 비활성화합니다. 이는 XAML 요소의 입력에 문제가 있는 경우에 도움이 될 수 있습니다.
참고: Unity는 F10, Ctrl, Alt, Tab 등 일부 키보드 키를 처리할 수 없습니다.
-force-clamped -force-glcoreXY와 함께 사용하여 추가 OpenGL 확장자 확인을 방지해서 애플리케이션이 동일한 코드 경로가 있는 플랫폼 간에 실행될 수 있도록 합니다.
-force-d3d11(Windows에만 해당) 애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 11을 사용하도록 합니다.
-force-d3d11-bitblt-model(Windows에만 해당) Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI BitBlt 모델 스왑체인을 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오.
-force-d3d11-flip-model(Windows에만 해당) Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI 플립 모델 스왑체인을 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오.
-force-d3d11-no-singlethreaded(Windows 및 UWP 전용) D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 DirectX 11.0이 생성되도록 합니다.
-force-d3d11-singlethreaded(Windows 및 UWP 전용) D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그를 사용하여 DirectX 11.0이 생성되도록 합니다.
-force-d3d12(Windows에만 해당) 애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 12를 사용하도록 합니다.
-force-device-index 특정 GPU의 인덱스에 전달하여 스탠드얼론 플레이어가 해당 GPU 기기를 사용하도록 합니다. 이 옵션은 D3D11, D3D12, Metal, Vulkan 그래픽스 API에서 지원되지만 OpenGL에서는 지원되지 않습니다.
-force-driver-type-warp(Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 드라이버 유형 WARP 기기를 사용합니다. 자세한 내용은 Windows 고급 래스터화 플랫폼에 대한 Microsoft 기술 자료를 참조하십시오.
-force-feature-level-10-0(Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-10-1(Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-11-0(Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-gfx-direct 단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-glcore 애플리케이션이 렌더링에 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 사용 가능한 최신 OpenGL 버전과 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장자를 사용하려고 시도합니다. 플랫폼이 OpenGL을 지원하지 않는 경우 Unity는 Direct3D를 사용합니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 유사하지만 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 허용되는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45입니다.
-force-low-power-device(macOS만) 스탠드얼론 플레이어가 저전력 기기를 사용하도록 합니다.
-force-metal(macOS만) 스탠드얼론 플레이어가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다.
-forceTextBoxBasedKeyboard(UWP 전용) TouchScreenKeyboard에 TextBox 기반 구현을 사용합니다. 이 구현을 사용하면 기본값에 문제가 있는 경우 다른 구현으로 전환할 수 있습니다.

참고: 이 구현은 UWP XAML 애플리케이션에만 영향을 미칩니다.
-force-vulkan 애플리케이션이 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다.
-force-wayland(Linux 전용) Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다.
-logFile <pathname> Unity가 스탠드얼론 플레이어 로그 파일을 작성할 위치를 지정합니다. 콘솔로 출력하려면 경로 이름의 -를 지정합니다. Windows에서는 stdout(기본적으로 콘솔이 아님)으로 출력을 직접 지정하려면 -logfile을 사용합니다.
-log-memory-performance-stats 플레이어를 닫을 때 플레이어 로그 파일에 자세한 메모리 보고서를 추가합니다.
-max-async-pso-job-count 셰이더 배리언트를 예열하기 위해 Experimental.Rendering.ShaderWarmup을 사용하는 경우 Unity가 PSO(파이프라인 상태 오브젝트)를 생성하는 데 사용하는 병렬 스레드 수를 설정합니다. 이는 애플리케이션이 DirectX 12, Metal 또는 Vulkan 그래픽스 API를 사용하는 플랫폼에서 실행되는 경우에만 영향을 줍니다.
-monitor N 특정 모니터에서 스탠드얼론 플레이어를 실행하며, 1기반 인덱스 숫자로 표시됩니다.
-nographics 배치 모드에서 이 인자를 사용하면 Unity가 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다. 이를 통해 GPU가 없는 컴퓨터에서 자동화된 워크플로를 실행할 수 있습니다.
참고: 출력 로그는 이 모드에서 꺼져 있습니다.
-nolog 출력 로그를 생성하지 않습니다. 이 인수를 사용하지 않으면 Unity는 Debug.Log 출력이 출력되는 Log Files 폴더에 output_log.txt를 작성합니다.
-no-stereo-rendering 스테레오 렌더링을 비활성화합니다.
-parentHWND <HWND> delayed(Windows에만 해당) Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 포함합니다. 이 인자를 사용하면 부모 애플리케이션의 창 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.

-parentHWND 'HWND' delayed를 전달하면 Unity 애플리케이션이 실행되는 동안 숨겨집니다. 또한 애플리케이션에서 Unity용 Microsoft 개발자 라이브러리를 통해 SetParent를 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent는 Unity 창을 포함합니다. Unity 프로세스를 생성할 때 Unity 창은 Microsoft의 STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 위치와 크기를 따릅니다.

Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 선택합니다. 최소 비트는 그래픽스가 초기화될 때 1로 설정되며 크기를 안전하게 조절할 수 있습니다. Unity 스플래시 화면이 표시되면 두 번째로 낮은 비트가 1로 설정됩니다.

자세한 내용은 다음 다운로드 가능한 예시를 참조하십시오. EmbeddedWindow.zip
-popupwindow 창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. 이 커맨드는 macOS에서 지원되지 않습니다.
-screen-fullscreen 기본 전체 화면 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다.
-screen-height 기본 화면 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 지원되는 해상도의 정수여야 합니다.
-screen-quality 기본 화면 품질을 오버라이드합니다. 사용 예시는 /path/to/myGame -screen-quality Beautiful과 같습니다. 지원되는 옵션은 Quality Settings 이름과 일치합니다.
-screen-width 기본 화면 너비를 오버라이드합니다. 이 너비 값은 반드시 지원되는 해상도의 정수여야 합니다.
-single-instance(Linux 및 Windows만 해당) 한 번에 하나의 애플리케이션 인스턴스만 실행합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance로 애플리케이션을 다시 시작하면 기존 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다.
-systemallocator 플랫폼이 시스템 할당자를 사용하도록 합니다. 이는 Address Sanitizer와 같은 툴을 사용하여 메모리 문제를 디버깅하려는 경우 유용할 수 있습니다. 디버깅 목적으로만 이 옵션을 사용해야 합니다.
-timestamps 모든 플레이어 로그 메시지 앞에 현재 타임스탬프 및 스레드 ID를 추가합니다.
-window-mode(Windows에만 해당) 전체 화면 창 모드를 오버라이드합니다. 허용되는 값은 exclusive 또는 borderless입니다. 자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.
Unity 에디터 커맨드 라인 인자
패키지와 기능 세트