커맨드 라인에서 Unity 플레이어를 실행하고 인자에 전달하여 플레이어가 실행하는 방법을 변경할 수 있습니다.
이러한 인자는 웹 플랫폼을 제외한 모든 스탠드얼론 플랫폼에서 작동합니다. 다음 표에는 추가 플랫폼 요구 사항이 나와 있습니다.
참고: 이 페이지의 정보를 사용하려면 운영체제의 커맨드 라인 인터페이스를 사용하여 애플리케이션을 실행하고 커맨드 라인 인자를 실행하는 방법을 알아야 합니다.
Unity 플레이어 애플리케이션을 실행할 때 커맨드 라인 인자 값의 구분 기호는 단일 공백입니다. 예를 들어 창 모드를 테두리 없는 모드로 설정하려면 -window-mode borderless를 사용합니다.
| 커맨드 | 세부 정보: |
|---|---|
-batchmode |
애플리케이션을 ‘헤드리스’ 모드로 실행합니다. 이 모드에서는 애플리케이션이 아무것도 표시하지 않거나 사용자 입력을 받지 않습니다. 이는 네트워크 애플리케이션용 서버를 실행하는 데 유용합니다. |
-disable-gpu-skinning |
시작 시 그래픽처리장치(GPU) 스키닝을 비활성화합니다. |
-dontConnectAcceleratorEvent(UWP 전용) |
AcceleratorKeyEvent에 대한 연결을 비활성화합니다. 이는 XAML 요소의 입력에 문제가 있는 경우에 도움이 될 수 있습니다. 참고: Unity는 F10, Ctrl, Alt, Tab 등 일부 키보드 키를 처리할 수 없습니다. |
-force-clamped |
-force-glcoreXY와 함께 사용하여 추가 OpenGL 확장자 확인을 방지해서 애플리케이션이 동일한 코드 경로가 있는 플랫폼 간에 실행될 수 있도록 합니다. |
-force-d3d11(Windows에만 해당) |
애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. |
-force-d3d11-bitblt-model(Windows에만 해당) |
Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI BitBlt 모델 스왑체인을 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오. |
-force-d3d11-flip-model(Windows에만 해당) |
Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI 플립 모델 스왑체인을 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오. |
-force-d3d11-no-singlethreaded(Windows 및 UWP 전용) |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 DirectX 11.0이 생성되도록 합니다. |
-force-d3d11-singlethreaded(Windows 및 UWP 전용) |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그를 사용하여 DirectX 11.0이 생성되도록 합니다. |
-force-d3d12(Windows에만 해당) |
애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. |
-force-device-index |
특정 GPU의 인덱스에 전달하여 스탠드얼론 플레이어가 해당 GPU 기기를 사용하도록 합니다. 이 옵션은 D3D11, D3D12, Metal, Vulkan 그래픽스 API에서 지원되지만 OpenGL에서는 지원되지 않습니다. |
-force-driver-type-warp(Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 드라이버 유형 WARP 기기를 사용합니다. 자세한 내용은 Windows 고급 래스터화 플랫폼에 대한 Microsoft 기술 자료를 참조하십시오. |
-force-feature-level-10-0(Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-10-1(Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-11-0(Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-gfx-direct |
단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-glcore |
애플리케이션이 렌더링에 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 사용 가능한 최신 OpenGL 버전과 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장자를 사용하려고 시도합니다. 플랫폼이 OpenGL을 지원하지 않는 경우 Unity는 Direct3D를 사용합니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore와 유사하지만 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 허용되는 값은 다음과 같습니다. 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45입니다. |
-force-low-power-device(macOS만) |
스탠드얼론 플레이어가 저전력 기기를 사용하도록 합니다. |
-force-metal(macOS만) |
스탠드얼론 플레이어가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다. |
-forceTextBoxBasedKeyboard(UWP 전용) |
TouchScreenKeyboard에 TextBox 기반 구현을 사용합니다. 이 구현을 사용하면 기본값에 문제가 있는 경우 다른 구현으로 전환할 수 있습니다. 참고: 이 구현은 UWP XAML 애플리케이션에만 영향을 미칩니다. |
-force-vulkan |
애플리케이션이 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다. |
-force-wayland(Linux 전용) |
Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다. |
-logFile <pathname> |
Unity가 스탠드얼론 플레이어 로그 파일을 작성할 위치를 지정합니다. 콘솔로 출력하려면 경로 이름의 -를 지정합니다. Windows에서는 stdout(기본적으로 콘솔이 아님)으로 출력을 직접 지정하려면 -logfile을 사용합니다. |
-log-memory-performance-stats |
플레이어를 닫을 때 플레이어 로그 파일에 자세한 메모리 보고서를 추가합니다. |
-max-async-pso-job-count |
셰이더 배리언트를 예열하기 위해 Experimental.Rendering.ShaderWarmup을 사용하는 경우 Unity가 PSO(파이프라인 상태 오브젝트)를 생성하는 데 사용하는 병렬 스레드 수를 설정합니다. 이는 애플리케이션이 DirectX 12, Metal 또는 Vulkan 그래픽스 API를 사용하는 플랫폼에서 실행되는 경우에만 영향을 줍니다. |
-monitor N |
특정 모니터에서 스탠드얼론 플레이어를 실행하며, 1기반 인덱스 숫자로 표시됩니다. |
-nographics |
배치 모드에서 이 인자를 사용하면 Unity가 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다. 이를 통해 GPU가 없는 컴퓨터에서 자동화된 워크플로를 실행할 수 있습니다. 참고: 출력 로그는 이 모드에서 꺼져 있습니다. |
-nolog |
출력 로그를 생성하지 않습니다. 이 인수를 사용하지 않으면 Unity는 Debug.Log 출력이 출력되는 Log Files 폴더에 output_log.txt를 작성합니다. |
-no-stereo-rendering |
스테레오 렌더링을 비활성화합니다. |
-parentHWND <HWND> delayed(Windows에만 해당) |
Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 포함합니다. 이 인자를 사용하면 부모 애플리케이션의 창 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.-parentHWND 'HWND' delayed를 전달하면 Unity 애플리케이션이 실행되는 동안 숨겨집니다. 또한 애플리케이션에서 Unity용 Microsoft 개발자 라이브러리를 통해 SetParent를 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent는 Unity 창을 포함합니다. Unity 프로세스를 생성할 때 Unity 창은 Microsoft의 STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 위치와 크기를 따릅니다.Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 선택합니다. 최소 비트는 그래픽스가 초기화될 때 1로 설정되며 크기를 안전하게 조절할 수 있습니다. Unity 스플래시 화면이 표시되면 두 번째로 낮은 비트가 1로 설정됩니다.자세한 내용은 다음 다운로드 가능한 예시를 참조하십시오. EmbeddedWindow.zip |
-popupwindow |
창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. 이 커맨드는 macOS에서 지원되지 않습니다. |
-screen-fullscreen |
기본 전체 화면 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다. |
-screen-height |
기본 화면 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 지원되는 해상도의 정수여야 합니다. |
-screen-quality |
기본 화면 품질을 오버라이드합니다. 사용 예시는 /path/to/myGame -screen-quality Beautiful과 같습니다. 지원되는 옵션은 Quality Settings 이름과 일치합니다. |
-screen-width |
기본 화면 너비를 오버라이드합니다. 이 너비 값은 반드시 지원되는 해상도의 정수여야 합니다. |
-single-instance(Linux 및 Windows만 해당) |
한 번에 하나의 애플리케이션 인스턴스만 실행합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance로 애플리케이션을 다시 시작하면 기존 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다. |
-systemallocator |
플랫폼이 시스템 할당자를 사용하도록 합니다. 이는 Address Sanitizer와 같은 툴을 사용하여 메모리 문제를 디버깅하려는 경우 유용할 수 있습니다. 디버깅 목적으로만 이 옵션을 사용해야 합니다. |
-timestamps |
모든 플레이어 로그 메시지 앞에 현재 타임스탬프 및 스레드 ID를 추가합니다. |
-window-mode(Windows에만 해당) |
전체 화면 창 모드를 오버라이드합니다. 허용되는 값은 exclusive 또는 borderless입니다. 자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오. |