Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
다이내믹 해상도
다이내믹 해상도로 스케일링 제어

다이내믹 해상도 소개

다이내믹 해상도는 개별 렌더 타겟을 동적으로 확대/축소할 수 있는 카메라 설정으로, 이를 통해 GPU의 작업 부하를 줄일 수 있습니다. 예를 들어 점진적으로 해상도를 축소하여 일관된 프레임 속도를 유지할 수 있습니다. 점진적으로 확장하면 다이내믹 해상도가 거의 눈에 띄지 않을 수 있습니다.

렌더 파이프라인 호환성

다이내믹 해상도 지원은 프로젝트에서 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.

기능 URP(유니버설 렌더 파이프라인) HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 빌트인 렌더 파이프라인
동적 해상도 지원(1) 지원(2) 지원(1)

참고:

  1. 빌트인 렌더 파이프라인URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 모두 이 문서에 설명된 대로 다이내믹 해상도를 지원합니다.
  2. HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 다이내믹 해상도를 지원하지만 다른 방식으로 활성화하고 사용합니다. HDRP의 다이내믹 해상도에 대한 자세한 내용은 HDRP의 다이내믹 해상도를 참조하십시오.

지원되는 플랫폼 Unity는 iOS, macOS 및 tvOS(Metal만 해당), Android(Vulkan만 해당), Windows 스탠드얼론(DirectX 12만 해당), UWP(DirectX 12만 해당)에서 다이내믹 해상도를 지원합니다.

렌더 타겟에 미치는 영향 다이내믹 해상도를 사용하면 Unity가 렌더 타겟을 재할당하지 않습니다. 개념적으로 Unity는 렌더 타겟을 확대/축소합니다. 하지만 실제로는 앨리어싱을 사용하며, 축소된 렌더 타겟은 원래 렌더 타겟의 작은 부분만 사용합니다. Unity가 전체 해상도로 렌더 타겟을 할당한 다음, 다이내믹 해상도 시스템이 새 타겟을 다시 할당하는 대신 원래 타겟의 일부를 사용하여 이를 축소하고 다시 백업합니다.

추가 리소스

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