배경 음악이나 음향 효과 같은 오디오가 없는 게임은 불완전합니다. Unity의 오디오 시스템은 대부분의 표준 오디오 파일 포맷을 임포트하고, 3D 공간에서 사운드를 재생하고, 에코 및 필터링과 같은 효과를 선택적으로 적용할 수 있습니다. Unity는 게임플레이 중이나 저장 및 전송에 사용할 수 있는 컴퓨터의 모든 마이크로 오디오를 녹음할 수도 있습니다.
현실에서 오브젝트는 청자가 들을 수 있는 소리를 내보냅니다. 소리가 감지되는 방식은 여러 요인에 따라 다릅니다. 청자는 소리가 어느 방향에서 나는지 대략적으로 파악할 수 있으며, 소리 크기와 음질에 따라 거리도 어느 정도 파악할 수 있습니다. 빠르게 움직이는 소리 발생원(예: 떨어지는 폭탄이나 지나가는 경찰차)은 도플러 효과로 인해 움직이면서 음높이가 변합니다. 주변 환경도 소리가 반사되는 방식에 영향을 미칩니다. 동굴 안의 목소리에는 에코가 있지만 야외에서는 동일한 목소리에 에코가 없습니다.
위치 효과를 시뮬레이션하려면 Unity에서는 오브젝트에 연결된 오디오 소스에서 발생하는 소리가 필요합니다. 방출된 소리는 다른 오브젝트에 연결된 오디오 리스너(주로 메인 카메라)가 포착합니다. 그러면 Unity는 소스와 리스너 오브젝트의 거리와 포지션에 따른 효과를 시뮬레이션하여 그에 따라 재생할 수 있습니다. 소스 및 리스너 오브젝트의 상대 속도를 사용하여 더 사실적인 도플러 효과를 시뮬레이션할 수도 있습니다.
Unity는 단순히 씬 지오메트리에서 에코를 계산할 수는 없지만 오디오 필터를 오브젝트에 추가하여 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어 동굴 안에서 나는 소리에 에코 필터를 적용할 수 있습니다. 오브젝트가 에코가 강한 장소의 안팎으로 이동할 수 있는 경우 씬에 리버브 존을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 게임에 터널을 통과하는 자동차가 포함될 수 있습니다. 터널 안에 리버브 존을 배치하면 차가 터널로 들어갈 때 차의 엔진 소리에 에코가 적용되기 시작합니다. 차가 반대쪽에서 나오면 에코가 작아집니다.
Unity 오디오 믹서로 다양한 오디오 소스를 믹스하고, 효과를 오디오 소스에 적용하고, 마스터링을 할 수 있습니다.
Unity는 다른 에셋과 동일한 방식으로 AIFF, WAV, MP3, Ogg 포맷의 오디오 파일을 임포트할 수 있습니다. 파일을 프로젝트 패널로 드래그합니다. 오디오 파일을 임포트하여 오디오 클립을 생성한 다음 오디오 소스로 드래그하거나 스크립트에서 사용할 수 있습니다. 오디오 클립 레퍼런스 페이지에는 오디오 파일에 사용할 수 있는 임포트 옵션에 대한 자세한 내용이 나와 있습니다.
Unity는 음악의 경우 짧은 오디오 샘플을 ’악기’로 사용하여 곡을 연주할 수 있도록 배열하는 트래커 모듈도 지원합니다. .xm, .mod, .it, .s3m 파일에서 트래커 모듈을 임포트하고 다른 오디오 클립과 동일한 방식으로 사용할 수 있습니다.
Unity는 스크립트에서 컴퓨터의 마이크에 액세스하고 직접 녹음하여 오디오 클립을 생성할 수 있습니다. Microphone 클래스는 사용 가능한 마이크를 찾고 해당 기능을 쿼리하고 녹음 세션을 시작 및 종료하는 API를 제공합니다. Microphone 스크립트 레퍼런스 페이지에는 오디오 녹음에 대한 추가 정보와 코드 샘플이 있습니다.