Version: Unity 6.0 (6000.0)
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更改或检测激活的渲染管线
使用通用渲染管线

Unity 中的渲染路径

渲染路径是绘制和照亮摄像机看到的游戏对象的一系列操作。不同的渲染路径具有不同功能和性能特征。

Unity 支持前向和延迟渲染路径。

前向

前向渲染路径是 Unity 项目中的默认渲染路径。它的工作方式如下:

  • Unity 依次照亮每个游戏对象。
  • 光照是有限制的,例如 Unity 为每个游戏对象提供光照的频率或程度。对于每个渲染管线,这些限制各不相同。

通用渲染管线 (URP) 还有一个 Forward+ 渲染路径,它与前向渲染路径类似,但对每个游戏对象的光源数没有限制。

注意:内置渲染管线还有一个旧版顶点光照渲染路径,这是前向渲染路径的子集。

延迟

延迟渲染路径的工作方式如下:

  • Unity 首先创建一个几何缓冲区(G 缓冲区),这是一组纹理,用于存储有关摄像机看到的几何体和材质的数据。
  • Unity 使用 G 缓冲区中的数据一次性照亮所有游戏对象。
  • 光照限制较少,因此游戏对象和阴影更加细腻。例如,法线贴图和剪影适用于所有光源。

延迟渲染路径无法渲染透明对象,因此 Unity 在渲染路径末尾使用前向渲染通道来渲染透明对象。

选择渲染路径

每种渲染路径各有优缺点。有关更多信息,请参阅以下内容:

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