Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
HLSL pragma require 命令参考
Color

内置着色器变量参考

Unity 内置的 Include 文件为着色器提供了一些全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。这些变量就像其他变量一样可供着色器程序使用,但如果已经包含了相关的 Include 文件,则不必声明这些变量。

如需详细了解 Include 文件,请参阅内置的 Include 文件

变换

所有矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。

名称
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型 * 视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_MV 当前模型 * 视图矩阵。
UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P 当前投影矩阵。
UNITY_MATRIX_VP 当前视图 * 投影矩阵。
UNITY_MATRIX_T_MV 模型 * 视图矩阵的转置。
UNITY_MATRIX_IT_MV 模型 * 视图矩阵的逆转置。
unity_ObjectToWorld 当前模型矩阵。
unity_WorldToObject 当前世界矩阵的逆矩阵。

摄像机和屏幕

这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而不是用于阴影贴图投影的“虚拟摄像机”。

名称 类型
WorldSpaceCameraPos ||float3 | 摄像机的世界空间位置。 | |ProjectionParams float4 x 为 1.0(如果当前使用翻转投影矩阵进行渲染,则为 –1.0),y 为摄像机的近平面,z 为摄像机的远平面,w 为 1/FarPlane。
ScreenParams ||float4 | x 为摄像机目标纹理的宽度(以像素为单位),y 为摄像机目标纹理的高度(以像素为单位),z 为 1.0 + 1.0/宽度,w 为 1.0 + 1.0/高度。 | |ZBufferParams float4 用于线性化 Z 缓冲区值。
x   1-far/near,如果 UNITY_REVERSED_Z 为 1,则为 -1+far/near。如需详细了解 UNITY_REVERSED_Z,请参阅基于平台功能的分支
y   far/near,如果 UNITY_REVERSED_Z 为 1,则为 1。如需详细了解 UNITY_REVERSED_Z,请参阅基于平台功能的分支
z   x/far
w   y/far
unity_OrthoParams float4 x 是正交摄像机的宽度,y 是正交摄像机的高度,z 不使用,当摄像机是正交摄像机时,w 为 1.0,当摄像机是透视摄像机时,为 0.0。
unity_CameraProjection float4x4 摄像机的投影矩阵。
unity_CameraInvProjection float4x4 摄像机投影矩阵的逆矩阵。
unity_CameraWorldClipPlanes[6] float4 摄像机视锥体平面世界空间等式,顺序为:左、右、底、顶、近、远。

时间

时间以秒为单位,并根据项目时间设置中的时间乘数进行调整。不存在可用于访问未调整时间的内置变量。

名称 类型
Time |float4 | 从关卡加载算起的时间 (t/20, t, t2, t3),用于将着色器中的内容动画化。 | |SinTime float4 时间正弦:(t/8, t/4, t/2, t)。
_CosTime float4 时间余弦:(t/8, t/4, t/2, t)。
unity_DeltaTime float4 增量时间:(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)。

光照

光源参数会以不同的方式传递给着色器,具体取决于使用的渲染路径,以及着色器中使用的光源模式通道标签

前向渲染ForwardBaseForwardAdd 通道类型):

名称 类型
LightColor0(在 UnityLightingCommon.cginc 中声明) | fixed4 |光源颜色。 | |WorldSpaceLightPos0 float4 方向光:(世界空间方向,0)。其他光源:(世界空间位置,1)。
unity_WorldToLight(在 AutoLight.cginc 中声明) float4x4 世界至光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。
unity_4LightPosX0、unity_4LightPosY0、unity_4LightPosZ0 float4 (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的世界空间位置。
unity_4LightAtten0 float4 (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的衰减因子。
unity_LightColor half4[4] (仅限 ForwardBase 通道)前四个非重要点光源的颜色。
unity_WorldToShadow float4x4[4] 世界至阴影矩阵。聚光灯用一个矩阵,方向光级联最多用四个矩阵。

延迟着色,用于光照通道着色器(全部在 UnityDeferredLibrary.cginc 中声明):

名称 类型
_LightColor float4 光源颜色。
unity_WorldToLight float4x4 世界至光源矩阵。用于对剪影和衰减纹理进行采样。
unity_WorldToShadow float4x4[4] 世界至阴影矩阵。聚光灯用一个矩阵,方向光级联最多用四个矩阵。

ForwardBaseDeferred 通道类型设置的球谐函数系数(供环境光和光照探针使用)。这些系数包含由世界空间法线求值的 3 阶 SH 函数(见 UnityCG.cginc 中的 ShadeSH9)。变量都是 half4 类型、unity_SHAr 和类似名称。

顶点光照渲染Vertex 通道类型):

最多可为 Vertex 通道类型设置 8 个光源;始终从最亮的光源开始排序。因此,如果您希望一次渲染受两个光源影响的对象,可直接采用数组中前两个条目。如果影响对象的光源数量少于 8,则其余光源的颜色将被设为黑色。

名称 类型
unity_LightColor half4[8] 光源颜色。
unity_LightPosition float4[8] 视图空间光源位置。方向光为 (-direction,0);点光源或聚光灯为 (position,1)。
unity_LightAtten half4[8] 光源衰减因子。x 是 cos(spotAngle/2) 或 –1(针对非聚光灯);_y_ 是 1/cos(spotAngle/4) 或 1(针对非聚光灯);_z_ 是二次衰减;_w_ 是光源范围的平方。
unity_SpotDirection float4[8] 视图空间聚光灯位置;非聚光灯为 (0,0,1,0)。

光照贴图

名称 类型
unity_Lightmap Texture2D 包含光照贴图信息。
unity_LightmapST float4[8] 调整 UV 信息并转换为正确的范围,以对光照贴图纹理进行采样。

雾和环境光

名称 类型
unity_AmbientSky fixed4 梯度环境光照情况下的天空环境光照颜色。
unity_AmbientEquator fixed4 梯度环境光照情况下的赤道环境光照颜色。
unity_AmbientGround fixed4 梯度环境光照情况下的地面环境光照颜色。
unity_IndirectSpecColor fixed4 如果使用天空盒则为天空盒的平均颜色,Unity 使用环境探针中的球谐函数数据DC 分量来计算该颜色。否则为黑色。
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT fixed4 环境光照颜色(梯度环境情况下为天空颜色)。旧版变量。
unity_FogColor fixed4 雾效颜色。
unity_FogParams float4 用于雾效计算的参数:(density / sqrt(ln(2)), density / ln(2), –1/(end-start), end/(end-start))。x 适用于 Exp2 雾模式;_y_ 适用于 Exp 模式,_z_ 和 w 适用于 Linear 模式。

##其他

名称 类型
unity_LODFade float4 使用 LODGroup 时的细节级别淡入淡出。x 为淡入淡出(0 到 1),_y_ 为量化为 16 个级别的淡入淡出,_z_ 和 w 未使用。
_TextureSampleAdd float4 根据所使用的纹理是 Alpha8 格式(值设置为 (1,1,1,0))还是不是该格式(值设置为 (0,0,0,0)),由 Unity 仅针对__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary
自动设置。
HLSL pragma require 命令参考
Color