反射探针有三种基本类型,通过检视面板中的 Type 属性可进行相应选择(有关更多详细信息,请参阅组件参考页面)。
下面将详细说明这三种类型。
烘焙 (Baked) 反射探针是在 Unity 编辑器中捕获反射立方体贴图并存储以供后续在播放器中使用的探针(有关详细信息,请参阅反射探针简介)。捕获过程完成后,反射将被“冻结”,因此烘焙探针无法响应移动对象在场景中引起的运行时变化。但是,与实时探针(能响应变化)相比,烘焙探针的处理开销要低得多,并且在许多用途中是可接受的。例如,如果只有一个移动的反射对象,那么它只需要反射其静态环境。
默认情况下,自定义探针的工作方式与烘焙探针的工作方式相同,但自定义探针还有其他选项可以更改此行为。
自定义探针检视面板上的动态对象 (Dynamic Objects) 属性允许未标记为反射探针静态 (Reflection Probe Static) 的对象包含在反射立方体贴图中。
注意:这些对象的位置在烘焙时仍然会在反射中“冻结”。
立方体贴图 (Cubemap) 属性允许将自定义的立方体贴图分配给探针,从而使探针完全独立于可从其视点“看到”的对象。可以使用此属性来设置从 3D 建模应用程序生成的天空盒或立方体贴图作为反射源。
烘焙探针可用于许多用途,并具有良好的运行时性能,但它们的缺点是不能在播放器中实时更新。这意味着对象可在场景中移动但不能让它们的反射随之移动。如果这种问题带来了太多限制,可以使用实时探针,它们会在运行时更新反射立方体贴图。这种效果会带来更高的处理开销,但可提供更强的真实感。
在编辑器中,实时探针与烘焙探针具有大致相同的工作流程,但它们的渲染速度往往更快。