Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
反射探针简介
放置反射探针

反射探针的类型

反射探针有三种基本类型,通过检视面板中的 Type 属性可进行相应选择(有关更多详细信息,请参阅组件参考页面)。

  • 烘焙 (Baked) 探针可存储编辑器中生成(烘焙)的反射立方体贴图。可以通过单击反射探针检视面板底部的_烘焙 (Bake)_ 按钮或光照 (Lighting) 窗口中的生成光照 (Generate Lighting) 按钮来触发烘焙。烘焙探针的反射只能显示检视面板中标记为反射探针静态 (Reflection Probe Static) 的对象。此设置向 Unity 指示这些对象不会在运行时移动。
  • 实时 (Realtime) 探针在运行时在播放器中而不是在编辑器中创建立方体贴图。这意味着反射不仅限于静态对象,而且可以实时更新以显示场景中的变化。但是,刷新探针的视图需要相当长的处理时间,因此谨慎管理更新就显得十分重要。Unity 允许从脚本中触发更新,以便能够准确控制更新的发生时间。此外,还有一个选项是应用时间切片来探测更新,使更新可在几帧内逐渐发生。
  • 还可使用自定义 (Custom) 探针。这些探针允许在编辑器中烘焙视图,就像烘焙探针一样,还能为反射提供自定义的立方体贴图。自定义探针无法在运行时更新。

下面将详细说明这三种类型。

烘焙反射探针

烘焙 (Baked) 反射探针是在 Unity 编辑器中捕获反射立方体贴图并存储以供后续在播放器中使用的探针(有关详细信息,请参阅反射探针简介)。捕获过程完成后,反射将被“冻结”,因此烘焙探针无法响应移动对象在场景中引起的运行时变化。但是,与实时探针(能响应变化)相比,烘焙探针的处理开销要低得多,并且在许多用途中是可接受的。例如,如果只有一个移动的反射对象,那么它只需要反射其静态环境。

自定义反射探针

默认情况下,自定义探针的工作方式与烘焙探针的工作方式相同,但自定义探针还有其他选项可以更改此行为。

自定义探针检视面板上的动态对象 (Dynamic Objects) 属性允许未标记为反射探针静态 (Reflection Probe Static) 的对象包含在反射立方体贴图中。

注意:这些对象的位置在烘焙时仍然会在反射中“冻结”。

立方体贴图 (Cubemap) 属性允许将自定义的立方体贴图分配给探针,从而使探针完全独立于可从其视点“看到”的对象。可以使用此属性来设置从 3D 建模应用程序生成的天空盒或立方体贴图作为反射源。

实时反射探针

烘焙探针可用于许多用途,并具有良好的运行时性能,但它们的缺点是不能在播放器中实时更新。这意味着对象可在场景中移动但不能让它们的反射随之移动。如果这种问题带来了太多限制,可以使用实时探针,它们会在运行时更新反射立方体贴图。这种效果会带来更高的处理开销,但可提供更强的真实感。

在编辑器中,实时探针与烘焙探针具有大致相同的工作流程,但它们的渲染速度往往更快。

反射探针简介
放置反射探针