Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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快捷键管理器

偏好设置

使用偏好设置可自定义 Unity 编辑器的行为。

要打开 Preferences 窗口,请转到主菜单中的编辑 (Edit) > 偏好设置 (Preferences)(macOS:Unity > 设置(Settings))。

要在偏好设置 Preferences 窗口中进行操作,使用搜索框可以筛选设置类别列表,并在偏好设置 Preferences 窗口右侧的详细信息面板中突出显示关键字。

可使用以下偏好设置类别:

常规 (General)

常规 (General) 偏好设置可用于自定义 Unity 的总体使用方式。

| 属性 | 功能 | | |:————————————-|:——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————|:——————————————————————————————————————————————————————–| | Load Previous Project on Startup | 启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。 | | | Disable Editor__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
See in Glossary
| 启用此设置可禁止编辑器自动将信息发送回 Unity。仅限 Pro。 | | | Auto-save scenes before building | 在构建场景之前自动保存场景。 | | | Script Changes While Playing | 选择当游戏在编辑器中运行时脚本发生更改时,编辑器的行为。 | | | | Recompile And Continue Playing | 重新编译脚本并继续运行场景。这是默认行为,但如果脚本依赖于任何不可序列化的数据,可能需要更改默认行为。 | | | Recompile After Finished Playing | 推迟重新编译,直到手动停止场景,从而避免发生任何中断。 | | | Stop Playing And Recompile | 立即停止场景的重新编译,这样就可以快速重新启动测试。 | | Code Optimization On Startup | 选择当编辑器启动时是否将代码优化模式设置为调试 (Debug)发布 (Release)。您可以使用调试 (Debug)模式附加外部调试器软件,但在编辑器中以播放模式运行项目时此模式会导致 C# 性能下降。发布 (Release) 模式使您可以以较高的 C# 性能在编辑器中以播放模式运行项目,但无法附加外部调试器软件。有关更多信息,请参阅代码优化模式。 | | | Editor Theme | 选择要在编辑器中使用的背景主题。 | | | | Light | 应用浅灰色背景采和黑色文本。 | | | Dark | 应用深色主题以及白色文本。 | | Editor Font | 选择要在 Unity 编辑器中显示的字体。默认字体为 Inter。 | | | Editor Default Text Rendering Mode | 定义编辑器对文本的渲染。SDF 是默认的渲染模式。 | | | Bitmap | 使用光栅化位图方法在低分辨率显示屏上提供更清晰的文字显示效果。此模式用于 DPI 较低的屏幕。 | | | SDF (Signed Distance Field) | 支持可缩放的文本渲染,但在低 DPI 屏幕上,或者文本字号较小时,可能会显得模糊。SDF 模式采用了一种技术,能实现高效的文本缩放与渲染,不过在某些显示屏上,可能要在清晰度上做出一些妥协。 | | | Editor Text Sharpness | 设置编辑器中显示文本的清楚清晰程度。 | | | Busy Progress Delay | 设置在显示“Unity 正忙”进度条前的延迟时间(以秒为单位)。 | | | Graph Snapping | 在图形视图中移动图形元素时,使其与其他图形元素对齐。Shader Graph 等包使用图形视图。如果禁用图形对齐 (Graph Snapping),图形元素会更自由地移动。 | | Open Game View on Play | 如果未打开游戏视图窗口,在进入运行模式时会自动打开一个游戏视图窗口。您还可以右键单击工具栏上的 Play 按钮以启用此设置。 | | | Use Project Path in Window Title | 将主窗口标题中的项目名称替换为项目在磁盘上的路径。 | | | Interaction Mode | | 指定编辑器在最长空闲多长时间之后更新。一帧结束后,编辑器将等待指定的时间,直到下一帧开始。

这样可以限制编辑器性能,并减少 CPU 资源和功耗。

例如,如果要测试编辑器的性能,请将此属性设置为无限制 (No Throttling)。如果要节省电量(比如延长笔记本电脑的电池使用时长),请将此属性设置为某一限制模式。

在限制模式下,如果与编辑器交互(例如,在场景 (Scene) 视图中平移),则编辑器会停止空闲状态。

注意:在播放模式下,Unity 会忽略使用此偏好设置应用的任何限制。除非在游戏 (Game) 视图中启用 VSync 选项,或将 Application.targetFrameRate 设置为 –1 以外的值,否则编辑器会尽快更新。 | | | 默认 (Default) | 每次勾选时,编辑器最多闲置 4 毫秒。如果一帧用时 5 毫秒或更长时间,则编辑器完全不会空闲,并且下一帧会自动开始。 | | | 无限制 (No Throttling) | 每一帧结束时,下一帧立即开始。编辑器永远不会等待,并且会尽快更新。

此模式会消耗大量 CPU 资源。如果使用笔记本电脑,可能会导致电池快速耗尽。 | | | 监视刷新率 (Monitor Refresh Rate) | 编辑器空闲的最长时间是监视器的帧率(以毫秒为单位)。对于大多数监视器,此值为 16 毫秒。 | | | 自定义 (Custom) | 指定应用程序可以处于空闲状态的最长时间。

选择此选项时,将显示 Frame Throttling (milliseconds) 属性。 | | Frame Throttling (milliseconds) | | 当 Interaction Mode 设置为自定义 (Custom) 时,此属性指定编辑器可以在帧之间处于空闲状态的时间长度。该值可介于 0 到 33 毫秒之间。0 等效于将 Interaction Mode 设置为无限制 (No Throttling)。 | | Package Manager Log Level | 选择想要 Package Manager 日志报告的详细程度。 | | | | 错误 (Error) | 仅显示意外错误和失败。 | | | 警告 (Warn) | 显示可能导致问题的异常情况。 | | | 信息 (Info) | 显示高级纯信息消息。 | | | 详细 (Verbose) | 显示详细信息类消息。 | | | 调试 (Debug) | 显示高级调试消息。 | | | 极详细 (Silly) | 显示详细的调试消息。 | | Enable extended Dynamic hints | 选择此项可启用扩展动态提示功能。当鼠标悬停在某个属性、对象或工具上足够长时间,或动态提示出现时,扩展动态提示会显示更多信息。 | | | Perform Bump Map Check | 选择此选项可启用在材质导入时检查凹凸贴图,这有助于检查法线贴图材质字段中使用的纹理是否确实被定义为法线贴图。 | | | Timestamp Editor log entries | 将时间戳和线程 ID 添加到 Editor.log 消息中。 | | | Enable Helper Bar | 在编辑器主窗口底部的状态栏中显示辅助栏。 | | | Enable PlayMode tooltips | 在播放模式下在编辑器中启用工具提示 | | | Enable Alpha Numeric Sorting | 启用此设置可在 Hierarchy 窗口的右上角显示一个按钮。使用此按钮可在 Hierarchy 窗口中的游戏对象的默认变换排序和字母数字排序之间进行切换。 || | Default Prefab Mode | 选择要用于 Hierarchy 窗口中打开预制件实例的预制件模式。 | | | | In Isolation | 隐藏当前场景并显示与预制件本身相关的游戏对象。 | | | In Context | 让场景其余部分可见,同时禁止对该场景进行编辑操作。 | | Show All Windows in Taskbar | 在任务栏和 Alt+Tab 菜单中显示未停靠的辅助编辑器窗口。此设置仅适用于 Windows。如果启用此设置,未停靠的编辑器窗口会最小化到任务栏,且默认合并为单个任务栏项。 | |

2D

2D 偏好设置可以定义 2D 相关功能和包的设置。将 2D 相关包(例如 Tilemap Editor 包)安装到项目中时,这些包的偏好设置将显示在此部分中。

物理 (Physics)

使用物理 (Physics) 偏好设置可配置 2D 物理设置,例如__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary
中使用的颜色。

属性 功能
Colliders 设置以下 UI 元素的颜色。
Awake Color (Outline) 设置当 2D 刚体附加到唤醒 (Awake) 时 2D 碰撞体辅助图标轮廓的颜色。
Awake Color (Filled) 设置当 2D 刚体附加到唤醒 (Awake) 时 2D 碰撞体辅助图标内部填充的颜色。
Asleep Color (Outline) 设置当 2D 刚体附加到睡眠 (Asleep) 时 2D 碰撞体辅助图标轮廓的颜色。
Asleep Color (Filled) 设置当 2D 刚体附加到睡眠 (Asleep) 时 2D 碰撞体辅助图标内部填充的颜色。
Bounds Color 为 2D 碰撞体创建的所有 PhysicsShape2D 设置边界的颜色。
Contacts 设置用于以下 UI 元素的颜色。
Contact Color 设置 2D 碰撞体辅助图标接触点的颜色,这些接触点以带方向的箭头表示,箭头从接触点出发,沿接触法线方向延伸。
Contact Arrow Scale 设置 2D 碰撞体接触点箭头的缩放比例。值越大,箭头越大。

分析 (Analysis)

通过分析 (Analysis) 偏好设置可以定义性能分析器 (Profiler) 的设置。有关更多信息,请参阅性能分析器偏好设置参考

属性 功能
Frame count 设置性能分析器要捕获的最大帧数。可以将此数字设置在 300 到 2,000 之间。
Show stats for current frame 默认情况下,选择当前帧 (Current Frame) 按钮并进入当前帧模式时,帧指示线不会显示当前帧统计信息的相关注释。这是因为统计信息注释可能导致难以实时查看数据。要显示注释,请启用此设置。
Default recording state 选择性能分析器应该在哪种记录状态下打开。可选择 EnabledDisabledRemember。Enabled 状态会让 Record 按钮在会话之间启用,而 Disbled 则将其禁用,无论您在性能分析会话期间是否将其打开或关闭。Remember 状态会记住您是否在会话期间启用或禁用了 Record 按钮,并在您下次打开 Profiler 窗口时保持其上次的状态。
Default editor target mode 选择目标选择 (Target Selection) 下拉选单默认指向的模式。可选择播放模式 (Playmode)编辑器 (Editor)
Custom connection ID 性能分析器 (Profiler) 窗口控制台 (Console) 窗口的目标选择 (Target Selection) 下拉选单中,输入希望用于运行应用程序设备的连接名称。

资源管线 (Asset Pipeline)

| 属性 | 功能 | |:—|:—| |Auto Refresh|启用此设置可在资源更改时自动导入资源。 | |Import Worker Count %| 输入新项目的所需导入工作线程数量 (Desired Import Worker Count),以可用逻辑 CPU 核心的百分比表示。例如,如果系统有 16 个逻辑核心,并且此偏好设置为 25%,则新项目的所需导入工作线程数量 (Desired Import Worker Count) 设置为 4。如果将此值设置得太高,则导入工作进程需要与诸如读取和写入文件的其他进程和系统资源竞争。默认值 25% 适用于大多数情况。| |Directory Monitoring(仅适用于 Windows)|启用此设置可以监控目录,而非扫描所有项目文件以检测资源更改。| |Compress Textures on Import|禁用此设置可在导入期间跳过纹理压缩。纹理通常导入为未压缩的格式。 | |Verify Saving Assets|如果要在退出 Unity 时单独验证要保存的资源,请启用此设置。Unity 每次保存任何资源时都会显示一个对话框。 | |Unity Accelerator(缓存服务器)| | |Default Mode|定义缓存服务器的默认设置,默认启用还是禁用。可以在 Unity 编辑器设置中根据每个项目覆盖此设置。想了解更多相关信息,请参阅 Unity 加速器。 | |Default IP address|设置要使用的缓存服务器的默认 IP 地址。可以在 Unity 编辑器设置中根据每个项目覆盖此设置。| |Check Connection|单击此按钮尝试连接到远程缓存服务器。|

颜色 (Colors)

通过 Colors 偏好设置可以在 Unity 编辑器中为各种用户界面元素选择颜色。

属性 功能
Animation 使用此设置可自定义动画属性的颜色偏好设置。
Property Animated 指示当前正在动画化的属性的颜色。
Property Candidate 指示最近修改的动画属性的颜色。
Property Recorded 指示动画属性自动记录动画剪辑中更改的颜色。
常规 (General) 使用此设置可自定义常规设置的颜色偏好。
Playmode Tint 用于给编辑器着色的颜色,以便轻松判断是否处于播放模式。进入播放模式后,Unity 会使用在此处选择的颜色为整个编辑器着色。在播放模式下,编辑器中的某些操作不可用,您可以在退出播放模式后重置一些已编辑的值。
Scene 使用此设置可自定义场景的偏好设置。
Background 设置当场景 FX 天空盒设置关闭时,场景摄像机清除画面后所显示的颜色。
Background for Prefabs 设置当场景 FX 天空盒设置关闭时,场景摄像机清除画面后所显示的颜色。
Contribute GI:Off / Receive GI:Light Probes 设置当在游戏对象的静态编辑器标志 (Static Editor Flags) 中禁用 Contribute GI 时显示的颜色。
Contribute GI:On / Receive GI:Light Probes 设置当在游戏对象的静态编辑器标志 (Static Editor Flags) 中禁用 Contribute GI 并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为光照贴图 (Lightmaps) 时显示的颜色。
Contribute GI:On / Receive GI:Lightmaps 设置当在游戏对象的静态编辑器标志 (Static Editor Flags) 中禁用 Contribute GI 并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为光照探针 (Light Probes) 时显示的颜色。
Grid 设置场景 (Scene) 视图中网格的颜色。
Guide Line 设置场景 (Scene) 视图中参考线的颜色。
Material Validator Pure Metal 设置验证反照率/金属镜面反射调试渲染模式 (Validate - Albedo/Metal Specular debug render mode) 的颜色以指示材质属性。
Material Validator Value Too High 设置验证反照率/金属镜面反射调试渲染模式 (Validate - Albedo/Metal Specular debug render mode) 的颜色以指示材质值过高。
Material Validator Value Too Low 设置验证反照率/金属镜面反射调试渲染模式 (Validate - Albedo/Metal Specular debug render mode) 的颜色以指示材质值过低。
Selected Axis 设置在使用移动、旋转或缩放工具时,所选控制手柄的高亮显示颜色。
Selected Children Outline 设置所选对象的子项的轮廓颜色。
Selected Material Highlight 设置在场景视图中,点击 MeshRenderer 中的网格以选中子网格时显示的轮廓颜色。
Selected Outline 设置所选游戏对象的轮廓颜色。
UI Collider Handle 设置用于显示 Unity UI 内边距可视化效果的颜色。
Volume Gizmo 设置辅助图标中指示音频源的颜色。
Wireframe 设置线框渲染模式处于活动状态时的线框颜色。
Wireframe Overlay 设置纹理化线框渲染模式处于活动状态时的线框颜色。
Wireframe Selected 如果在辅助图标 (Gizmo) 选项中启用了选择线 (Selection Wire),则所选的线框将以此处设置的颜色显示。
X Axis 此处设置的颜色用于标识任何影响 X 轴的内置变换工具手柄。
Y Axis 此处设置的颜色用于标识任何影响 Y 轴的内置变换工具手柄。
Z Axis 此处设置的颜色用于标识任何影响 Z 轴的内置变换工具手柄。

诊断 (Diagnostics)

当您向 Unity 反馈问题时,Unity 支持团队可能需要您启用诊断开关,以便确定问题原因。无论是在编辑器还是播放器中对应用程序进行诊断,都会对性能和用户体验产生影响。因此,仅在 Unity 支持团队要求时才运行诊断。

如果应用程序中激活了诊断开关,Unity 会在控制台显示警告提示。如要重置开关,可诊断 (Diagnostics) 选项卡中单击全部重置 (Reset all)

如果激活的诊断开关阻止打开 Unity 编辑器,请使用 --reset-diagnostic-switches 参数从命令行重置所有开关。有关在启动时使用命令行参数的更多信息,请参阅命令行参数

显示设置 (Display Settings)

使用显示设置 (Display Settings) 偏好设置可自定义附加监视器的游戏视图的行为。

属性 功能
Sort Display Order(仅适用于 Windows) 启用此设置,系统将依据与主显示器的距离,对这些已连接到的监视器所对应的编号进行排序。请注意,此设置仅适用于 Windows。
Show notification when entering fullscreen 启用此项后,在全屏模式下会显示一条通知,该通知会告知您在游戏视图中退出全屏模式所需使用的快捷键 (CTRL+SHIFT+F7) 。禁用时,不会出现退出全屏模式的快捷方式通知。
Show game view toolbar on Fullscreen 启用后,在全屏模式下能看到包含辅助图标和统计信息等游戏对象的游戏视图控制栏。
Standalone simulation monitor mapping 显示映射到设备的独立监视器的数量。

外部工具 (External Tools)

使用外部工具 (External Tools) 偏好设置可设置用于编写脚本、处理图像和进行源代码控制的外部应用程序。

属性 功能
External Script Editor 选择 Unity 应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity 会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity 内置支持 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider。按文件扩展名打开 (Open by file extension) 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。
External Script Editor Args 此字段控制 Unity 在打开文件时可以发送到代码编辑器的参数。$(File)$(Line)$(Column) 参数将文件名、行号和列号传递给外部代码编辑器。代码编辑器会利用这些参数,将光标定位到正确的位置并打开对应的文件。例如,如果在 Unity 控制台中双击一条错误信息,Unity 会将该错误消息中的这些参数发送给外部编辑器,然后外部编辑器就会在错误发生的位置打开相应的文件。

您可以手动编辑此字段,以自定义 Unity 发送到外部代码编辑器的参数。单击重置参数 (Reset argument) 按钮可将此字段重置为其默认设置。
Generate all .csproj files 启用此设置可生成所有 .csproj 文件。代码编辑器使用 .sln 和 .csproj 文件来访问有关项目的数据。.csproj 文件以 XML 格式存储描述性数据或元数据。此数据可能包括版本信息、平台要求、构建文件或数据库设置。

当这些文件存在时,代码编辑器可以利用它们包含的数据来实现一些实用功能,例如高亮显示潜在的编译错误。启用此设置可指示 Unity 在项目中尽可能创建 .csproj 文件。
Extensions handled
(仅当在 External Script Editor 中选择 Rider 或 Visual Studio Code 时才可用)
此字段确定外部脚本编辑器 (External Script Editor) 打开的文件类型。此字段预先填充了脚本编辑器默认打开的文件列表。要将其他文件类型添加到此列表,请键入文件扩展名,并用分号分隔每个扩展名。
Image application 选择希望 Unity 使用哪个应用程序来打开图像文件。
Revision Control Diff/Merge 选择希望 Unity 使用哪个应用程序解决源代码控制代码仓库中的文件差异。Unity 在工具的默认安装位置检测这些工具。在 Windows 上,Unity 会检查 TortoiseMerge、WinMerge、PlasticSCM Merge 和 Beyond Compare 4 的注册表项。

有关更多信息,请参阅下面的修订版本控制差异/合并部分。

修订版本控制差异/合并 (Revision Control Diff/Merge)

Unity 目前支持以下工具:

  • SourceGear DiffMerge
  • TkDiff
  • P4Merge
  • TortoiseMerge
  • WinMerge
  • PlasticSCM Merge
  • Beyond Compare 4

注意:因为这些是 Unity 默认未包含的第三方工具。您可能需要单独下载和安装这些工具。

要设置自定义修订工具,请按照下列步骤操作:

  1. 修订版本控制差异/合并 (Revision Control Diff/Merge) 下拉列表中,选择自定义工具 (Custom Tool)
  2. 输入自定义工具的安装文件夹的路径。在 Mac 上,应指向该工具的安装文件夹中的 Contents / MacOS 文件夹。
  3. 输入有关双向差异、三向差异和合并的参数。

要指定修订工具中的文件布局,请使用以下参数:

属性 功能
#LTITLE 左侧标题
#RTITLE 右侧标题
#ATITLE 上级标题
#LEFT 左侧文件
#RIGHT 右侧文件
#ANCESTOR 上级文件
#OUTPUT 输出文件
#ABSLEFT 左侧文件的绝对路径
#ABSRIGHT 右侧文件的绝对路径
#ABSANCESTOR 上级文件的绝对路径
#ABSOUTPUT 输出文件的绝对路径

例如:

SourceGear DiffMerge
SourceGear DiffMerge
P4Merge
P4Merge

GI 缓存 (GI Cache)

全局光照 (GI) 系统使用每台计算机上的缓存来存储用于预先计算实时全局光照的中间文件。计算机上的所有项目共享缓存。

属性 功能
Maximum Cache Size (GB) 使用滑动条来设置最大的 GI 缓存文件夹大小。Unity 会尽量将 GI 缓存文件夹大小保持低于此数字。Unity 会定期删除未使用的文件以创建更多的空间(首先删除最老的文件)。这是一项自动过程,不需要您执行任何操作。
注意:如果当前场景使用了 GI 缓存中的所有文件,请增加缓存大小。否则,在烘焙时会进行非常耗费资源的重新计算。当场景很大或缓存太小时,就会发生这种情况。
Custom cache location 启用此选项可允许设置 GI 缓存文件夹的自定义位置。默认情况下,GI 缓存存储在 Caches 文件夹中。所有项目共享缓存文件夹。
提示:将 GI 缓存存储在 SSD 驱动器上可以在烘焙过程受 I/O 限制的情况下加速进行烘焙。
Cache Folder Location 单击 Browse 按钮可指定缓存的位置。
Cache compression 此选项使 Unity 能够压缩 GI 缓存中的数据文件,以使用更少的硬盘驱动器空间。默认情况下,数据文件采用 LZ4 压缩格式,命名方式为哈希与文件扩展名的组合。Unity 根据光照系统的输入来计算哈希,因此更改以下任何设置、属性或资源都可能导致光照重新计算:
- 材质(纹理、反照率、发射)
- 光源
- 几何
- 静态标志
- 光照探针组
- 反射探针
- 光照贴图参数
提示:如果需要访问原始 Enlighten 实时全局光照数据,请禁用缓冲压缩 (Cache Compression) 并清除缓存。
Clean Cache 使用此按钮可清除缓存目录。
在编辑器运行时手动删除 GI Cache 目录是不安全的做法。这是因为编辑器在启动时会创建 GiCache 文件夹,并且不断引用这些文件。清除缓存 (Clean Cache) 按钮可确保编辑器在删除磁盘上的文件之前释放对这些文件的所有引用。
Cache size is 显示当前缓存大小。
Cache Folder Location 显示当前缓存文件夹的位置。

作业 (Jobs)

使用作业系统编写简单安全的多线程代码,让应用程序能充分利用所有可用的 CPU 核心来执行代码。作业系统可以提高应用程序的性能。

属性 功能
Use Job Threads 禁用使用作业线程 (Use Job Threads) 在主线程上运行所有作业。如果需要调试,希望简化问题排查范围并消除并行性影响,可以禁用使用作业线程 (Use Job Threads),这样所有作业在调度时会立即在主线程上运行。禁用使用作业线程 (Use Job Threads) 的效果与将 JobsUtility.JobWorkerCount 设置为 0 的效果相同。

编辑器重新启动时,默认情况下会启用使用作业线程 (Use Job Threads)
Enable Jobs Debugger 禁用启用作业调试器 (Enable Jobs Debugger) 可删除作业系统安全检查,这些检查会检测潜在的竞争条件并防止它们可能导致的错误。如果要在不增加作业系统安全检查开销的情况下监控性能,请禁用启用作业调试器 (Enable Jobs Debugger)

默认情况下,编辑器重新启动时会启用启用作业调试器 (Enable Jobs Debugger)
Leak Detection Level 选择泄漏检测的模式。泄漏检测会检查通过 MallocTracked 进行的分配内存是否使用 FreeTracked 释放。如果不释放非托管内存,则会导致内存泄漏,对内存使用造成不良影响,还会降低性能。在编辑器中重新加载域时,内存泄漏仍然存在。

在编辑器和开发构建中,默认选择启用 (Enabled)。在非开发构建中,禁用 (Disabled)泄漏检测级别 (Leak Detection Level) 的默认模式。
Disabled 不检测非托管内存泄漏。
Enabled 该检测会针对每个泄漏类别,对所有内存泄漏进行轻量级计数。此选项仅在域卸载过程中打印泄漏的次数。使用启用并带堆栈跟踪 (Enabled With Stack Trace) 泄漏检测模式可找到已检测到的泄漏。
Enabled With Stack Trace 泄漏检测 (Leak Detection) 会报告任何使用 MallocTracked 进行分配,但未使用 FreeTracked 进行释放的内存分配的调用堆栈。启用并带堆栈跟踪 (Enabled With Stack Trace) 可能会增加分配的性能成本。仅在有意跟踪原生内存泄漏时,才使用启用并带堆栈跟踪 (Enabled With Stack Trace)启用并带堆栈跟踪 (Enabled With Stack Trace)启用 (Enabled) 一样,在域卸载过程中报告泄漏。
只能在编辑器和开发构建中选择启用并带堆栈跟踪 (Enabled With Stack Trace)

包管理器 (Package Manager)

使用包管理器 (Package Manager)偏好设置可更改以下包的默认缓存位置:

  • 从 Unity 注册表安装的包
  • 从资源商店下载的包
属性 功能
Packages 设置缓存位置,用于确定从 Unity 注册表安装的包的存储位置。有关更多信息,请参阅自定义全局缓存
My Assets 设置缓存位置,用于确定从资源商店下载的包的存储位置。有关更多信息,请参阅自定义资源商店缓存位置

场景视图 (Scene View)

使用场景视图 (Scene View) 偏好设置自定义对象在编辑时的放置和可见性。

属性 功能
Create Objects at Origin 启用以在原点创建新对象(与场景轴心相反)。默认禁用。
Create Objects with Constrained Proportions 启用此选项可在变化 (Transform) 组件中定义缩放的默认行为。
如果启用此选项,则在调整缩放轴的值时,其他值会按比例调整。
Auto-hide gizmos 启用此选项可隐藏检视面板 (Inspector) 中折叠组件的辅助图标。
Refresh the Scene view only when the Editor is in focus 启用此选项可在编辑器不是前景应用程序时忽略场景 (Scene) 视图上的“Always Refresh”标志。
Line Thickness 设置您的转换工具的线条粗细。
Enable filtering while searching 启用可使场景 (Scene) 视图中的任何不匹配项变灰。默认启用。
Enable filtering while editing__ LOD__见__细节级别__。
See in Glossary
groups
启用可在编辑细节级别 (LOD) 组时使场景中的其他对象变灰。默认启用。

搜索 (Search)

使用搜索 (Search) 偏好可设置编辑器的搜索偏好设置。

提示:您还可以通过以下方式之一访问搜索 (Search) 偏好设置:

  • 在搜索字段中输入 ?(问号),然后从结果中选择打开搜索偏好设置 (Open Search Preferences)

  • 搜索 (Search) 窗口左上角的更多选项 (More Options) (:) 中,选择偏好 (Preferences)

偏好页面
搜索偏好

设置 功能
跟踪搜索中的当前选择
启用此设置可在每次搜索选择更改时执行 SearchProvider.trackSelection 回调。

项目 (Project) 窗口或层级 (Hierarchy) 窗口中的回调 ping 资源,可能会减慢大型项目的搜索导航速度。
为找到的项目生成资源预览缩略图
启用此设置可显示搜索 (Search) 窗口的结果面板中当前可见项的缩略图。

禁用此设置时,搜索将显示一个通用图标。这在大型项目中很有用,因为在大型项目里生成图标可能会降低搜索导航的速度。
选择输入反弹阈值 (ms) (Select the typing debounce threshold (ms))
反弹阈值是指系统在执行搜索前等待用户输入完成的时间。
提供程序设置 (Provider Settings)
A [提供程序切换项 (Provider Toggles)] 启用和禁用提供程序。当禁用某个提供程序时,搜索功能在执行搜索时会将其忽略。
B [提供程序顺序 (Provider Order)] 使用这些设置可以修改搜索项在屏幕上显示的顺序。对于搜索提供程序,高优先级的提供程序中所有项目,会优先显示在低优先级程序的项目之前。
C [默认操作 (Default Actions)] 使用这些设置可选择在搜索结果中选择(例如双击)某个项时要执行的默认操作。
重置优先级 (Reset Prioritys)
将所有提供程序重置为其默认的开启/关闭状态和优先级。
搜索引擎 (Search Engines)
对象选择器 (Object Selector)项目 (Project)场景 (Scene) 中的搜索字段设置为可用搜索引擎之一。

Classic - 原始搜索功能。
Advanced - 最新版本的 Search for Unity(以前称为 QuickSearch)。

索引

通过从自定义索引 (Custom Indexers) 下拉列表中选择或取消选择来设置自定义索引页面。

包的自定义偏好设置 (Custom package preferences)

某些资源商店包或 Unity 包会将自己的自定义偏好设置添加到 Preferences 窗口中。通常,它们使用包名称作为偏好设置类别。在此示例中,您可以看到 Cinemachine 包偏好设置:

范围列表中显示特定于包的偏好设置
范围列表中显示特定于包的偏好设置

有关特定包的偏好设置的信息,请参阅该包的文档。本部分仅包含标准 Unity 偏好设置的文档。

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