Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
光照贴图和烘焙简介
预览烘焙光照

设置场景和光源以进行烘焙

从 Unity 编辑器菜单中选择__窗口 (Window)__ > 渲染 (Rendering) > 光照 (Lighting) 以打开光照 (Lighting) 窗口。确保要应用光照贴图的网格具有适当的 UV 以进行光照贴图。最简单的方法是打开网格导入设置并启用__生成光照贴图 UV (Generate Lightmap UVs)__ 设置。

接下来,要控制光照贴图的分辨率,请前往__光照贴图设置 (Lightmapping Settings)__ 部分并调整__光照贴图分辨率 (Lightmap Resolution)__ 值。

要将渲染器包含在光照贴图中,渲染器必须满足以下条件:

  • 具有__网格渲染器 (Mesh Renderer)__ 或__地形 (Terrain)__ 组件
  • 标记为 Contribute GI
  • 使用支持光照贴图的内置 Unity 材质或着色器,或使用具有 Meta Pass 的内置渲染管线中的着色器。

此外,还可在光源资源管理器 (Light Explorer) 中调整光源设置。要打开光源资源管理器,请前往窗口 (Window) > 渲染 (Rendering) > 光源资源管理器 (Light Explorer)

静态与动态对比

无论使用哪种全局光照系统,Unity 只会考虑在光照的烘焙/预计算期间标记为“Contribute GI”的对象。动态(即非静态)对象必须依赖于放置在整个场景中的光照探针来接收间接光照。

由于光照的烘焙/预计算是一个相对缓慢的过程,所以只有具有不同光照变化(例如凹度和自我阴影)的大型和复杂资源才应被标记为“Contribute GI”。获得均匀光照的较小和凸面网格不应进行这样的标记,因此它们应该从光照探针 (Light Probes) 获得间接光照;光照探针中存储了更简单的光照近似值。较大的动态对象可以依赖 LPPV,以便获得更好的局部间接光照。要最大程度减少烘焙时间并同时保持足够的光照质量,最重要的就是限制场景中标记为“Contribute GI”的对象数量。您可以在本教程中了解有关此优化过程以及探针光照重要性的更多信息。

光照贴图和烘焙简介
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