Animation ウインドウ は、Unity 内でアニメーション化した ゲームオブジェクト 用の アニメーションクリップ をプレビュー、編集するのに利用します。Animation ウインドウを開くには、 Window > Animation の順に選択します。
Animation ウィンドウは、Hierarchy ウィンドウ、Project ウィンドウ、Scene ビュー、Inspector ウィンドウとリンクしています。Inspector と同様に、Animation ウィンドウには、現在選択されているゲームオブジェクトやアニメーションクリップアセットのアニメーションのタイムラインとキーフレームが表示されます。Hierarchy ウィンドウか Scene ビューを使用してゲームオブジェクトを選択するか、Project ウィンドウを使用してアニメーションクリップアセットを選択することができます。
注: Animation ウィンドウは Timeline ウインドウ と似ていますが別のものです。
下の画像では、左の Animation ウインドウは、現在選択されているゲームオブジェクトで使用されるアニメーションを表示しています。子オブジェクトもそのアニメーションで制御されている場合には、子オブジェクトも表示します。右の Scene ビューと Hierarchy ビューは、Animation ウィンドウに、現在選択中のオブジェクトに設定されたアニメーションが表示されている様子を示しています。
Animation ウインドウの左側にはアニメーションしているプロパティのリストが表示されます。新しく作成されたクリップにはまだ、アニメーションが登録されておらず、リストは空です。
クリップでいろいろなプロパティをアニメーションさせると、アニメーションにしたプロパティのリストが、ここに現れます。同じアニメーションに制御される複数の子オブジェクトをアニメーションさせる場合、リストは、各子オブジェクトのアニメーションしたプロパティすべてを含む、階層構造のリストになります。上の例では、ロボットアームのゲームオブジェクトのさまざまな部分の階層がすべて、同じアニメーションクリップで動いています。そして、アニメーションしているゲームオブジェクトはすべて、同じアニメーションクリップ内でアニメーションしています。
このように 1 つのクリップ内で階層構造になったゲームオブジェクトをアニメーションにするときは、階層構造のルートのゲームオブジェクトにアニメーションを作成するよう注意してください。
各プロパティーは、各キーフレームにレコードした正確な値を見やすくするために、折り畳みと展開が可能です。再生ヘッド (赤いライン) が中間フレームにあるとき、値のフィールドには、補間された値が表示されます。フィールドは、直接編集することが可能です。再生ヘッドがキーフレーム上にあるときに値を変更すると、キーフレームの値は変更されます。再生ヘッドが中間フレームにある場合 (したがって、表示されている値が補完された値である場合) は、新しい値を入力した位置に新規キーフレームが作成されます。
Animation ウインドウの右側には、現在のクリップのタイムラインが表示されます。アニメーションされている各プロパティのキーフレームが、このタイムラインに現れます。タイムラインの表示モードは、Dope Sheet (ドープシート) と Curves (カーブ) の2種類があります。アニメーションされたプロパティーのリスト表示の下側にあるそれぞれのボタンをクリックすると、表示の切り替えができます。
アニメーションのタイムラインとキーフレームデータを表示する異なる2種類のモードには、それぞれの利点があります。
ドープシートモードは、各プロパティのキーフレームシーケンスを、個別に横方向のトラックで表示することができ、よりコンパクトな表示方法です。複数のプロパティやオブジェクトのキーフレームタイミングの概要を見ることが可能です。
詳しくはマニュアルの ドープシートモードの主要操作 を参照してください。
__カーブ__ モードは、拡大縮小表示が可能なグラフ上に、アニメートされたプロパティの時間変化量を表示します。すべての選択されたプロパティが、同じグラフ上に、重なって表示されます。このモードは、キーの値と、それらがどのように補間されているかを見ることができ、編集するのにとても便利です。