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ActionScript 3 Discussion :

ActionScript Facile | Chapitre 4 : Cr�ation du composant AS3 Button [Tutoriel]


Sujet :

ActionScript 3

  1. #1
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    Par d�faut ActionScript Facile | Chapitre 4 : Cr�ation du composant AS3 Button
    Bonjour tout le monde,

    Le Chapitre 4 aborde la partie pratique avec la cr�ation de notre premier Composant Graphique : le Button.


    D�couvrez le Composant AS3 Button.

    Notez (lien Note - �toile juste au-dessus) et Commentez cet article via cette discussion

    Bonne lecture!
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  2. #2
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    Par d�faut
    tr�s int�ressant merci , notre petite agence suit tes tutos.

  3. #3
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    Par d�faut
    Merci camus3 pour votre message.
    Cela me fait plaisir que mes tutos vous aident et m'encouragent � en �crire d'autres.
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  4. #4
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    Par d�faut Sympa
    Sympa, mais n'�tant pas un pro du code AS3, je dis, et pour les futurs g�nie du langage universel, sans code:

    A quand la construction d'objets informatiques (tel que ton bouton) uniquement par visu en glisser-coller des formes et propri�t�s � partir de biblioth�ques (comme dans ta d�finition d'objet au sens informatique), afin de rendre accessible, productif, propre et universel l'utilisation d'un langage de construction de logiciels ET d'applications, ce que l'on trouve en partie avec les produits Adobe, et o� l'on ne dirait plus C, c++, c#, java, AS3, Lisp, VB, VBA, fortran, cobol, et je ne sais quoi encore ?

    Y aurait pas un jour une ch'tiote �quipe de f�rus qui renverserait cette soupe h�t�rog�ne de langages qui ne cessent de naitre et de mourir ?
    On a bien invent� l'�criture, et depuis un bon bout de temps, on arrive � utiliser �a partout dans le monde, nom d'une pipe en terre de Sienne !

    Euh, faire un peu comme avec les pictogrammes pour les petits, mais adapt� � des d�veloppements tels qu'on les pratique avec les langages d'aujourd'hui ?

    Personnellement, quand je vois ce que tu fais, je n'analyse m�me pas le code, je le pique, en copier coller pour usage. Et pourtant, je me suis assez cass� les dents pour r�aliser en AS la m�canique calcul�e d'une coupe de moteur avec pistons, vilbrequin, bielle, arbres � cames, soupaes et tout le tintouin, et de type wankel (plus fastoche), et de machines de d�formation du m�tal (et j'en passe), pour ceux qui voient ce que c'est. La, les lignes de codes deviennent d�mentent.

    En tous les cas, bravo !

  5. #5
    Membre Expert Avatar de Lorenzo77
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    Par d�faut
    salut,

    parfait, le code et les explications sont tr�s clairs, c'est agr�able

    j'aurais des questions :
    pourquoi utiliser lastParent ?
    les m�thodes hide/show sont r�ellement utile ?


    j'ai remarqu� une "bizarrerie" :

    si l'occurrence du bouton est effac� par un removeChild, la m�thode destroy() n'est jamais appel� et tous les �couteurs de UIComponent restent actifs (augmentation m�moire+ressources).
    il faudrait rajouter le destroy() dans l'�v�nement Event.REMOVED_FROM_STAGE au niveau du UIComponent pour pouvoir effacer compl�tement le composant.

  6. #6
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    Par d�faut
    Salut Lorenzo,

    Les m�thodes hide / show sont tr�s pratiques pour faire apparaitre / disparaitre des composants de la displaylist (ou affichage sur votre interface) tout en conservant une r�f�rence vers l'objet cr��.

    Cela permet de toujours manipuler une instance du composant, tout en le masquant ou non, en fonction des interactions de l'utilisateur.
    Et puis ainsi, il n'y a pas besoin de cr�er une nouvelle instance du composant � chaque fois.

    si l'occurrence du bouton est effac� par un removeChild, la m�thode destroy() n'est jamais appel� et tous les �couteurs de UIComponent restent actifs (augmentation m�moire+ressources).
    il faudrait rajouter le destroy() dans l'�v�nement Event.REMOVED_FROM_STAGE au niveau du UIComponent pour pouvoir effacer compl�tement le composant.
    Effectivement, c'est une excellente remarque. Merci!
    A priori, ta solution est int�ressante. Toutefois, pour d�truire proprement un Composant du Framework ActionScript Facile, il est fortement conseill� d'utiliser les m�thodes pr�vues � cet effet (destroy() ).
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  7. #7
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    Par d�faut
    Citation Envoy� par The_Pretender Voir le message
    Les m�thodes hide / show sont tr�s pratiques pour faire apparaitre / disparaitre des composants de la displaylist (ou affichage sur votre interface) tout en conservant une r�f�rence vers l'objet cr��.
    ben normalement on a toujours une r�f�rence vers l'occurence .. ex :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    var bt:Bouton = new Bouton();// la référence vers l'occurence
    this.addChild(bt);// l'afficher
    this.removeChild(bt);// l'enlever (le cacher)
    this.addChild(bt);// l'afficher encore une fois vu que la référence "bt" existe toujours
     
    /**
    * le parent peut être trouvé sans avoir besoin de lastParent :
    * car la propriété "parent" fait partie de DisplayObject
    */
    try{
        (bt.parent).removeChild(bt);
    }catch(){}


    voila ce que j'ai fait pour mes composants, j'ai juste effac� toutes les m�thodes statiques et le Dictionnary :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    /* ----------------------------------------------------------------------------
    *
    *                            classe ComposantBase v1.0
    *
    * Lorenzo
    *
    *
    * AS >= 3.0
    * package commun Flash et Flex
     ------------------------------------------------------------------------------- */
    package classes {
    	import flash.display.Sprite;
    	import flash.events.Event;
    	import flash.utils.Dictionary;
     
     
     
    	/**
    	 * @author Lorenzo
    	 * 
    	 * La classe mere pour tous les composants visuels
    	 * 
    	 * @example
    	 * <listing version="3.0">
    	 * </listing>
    	 * 
    	 * @see
    	 */
    	public class ComposantBase extends Sprite{
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// DECLARATIONS
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    		// ----------------------------- Parametres utilisateur ------------------------------
     
     
    		// -------------------------------- Parametres classe --------------------------------
    		// total des occurences de cette classe
    		// a repeter dans tous les classes filles
    		private static var totalOccurence:uint = 0;
     
    		// indique si l'occurence du composant est dans la liste d'affichage
    		//INFO: sera utile dans tous les setter pour savoir s'il faut marqueur le composant pour une re-création
    		protected var _surScene:Boolean = false;
     
    		// Indique s'il faut faire un trace() dans chaque méthode pour indiquer le cheminement des scripts
    		public static var DEBUG:Boolean = false;
     
     
    		// ----------------------------------- Évenements ------------------------------------
     
    		/** 
    		 * Propagé quand la construction visuel est fini.
    		 * @eventType flash.events.Event.COMPLETE
    		 */
    		[Event(name = "complete", type = "flash.events.Event.COMPLETE")]
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// CONSTRUCTEUR
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    		/**
    		 * Constructeur de ComposantBase
    		 */
    		public function ComposantBase() {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> ComposantBase()");
    			super();
    			this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, this.evtThisAddedToStage, false, 0, true);
    			this.addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, this.evtThisRemovedFromStage, false, 0, true);
    			// a repeter dans tous les classes filles
    			this.name = "ComposantBase" + totalOccurence;
    			ComposantBase.totalOccurence++;
    		}
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// METHODES STATIQUES
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// METHODES PRIVATE
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    		/**
    		 * Lancer la recréation de l'occurence.
    		 */
    		private function lanceurRecreation(ev:Event = null):void {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> lanceurRecreation()");
    			if( this._surScene == false ){
    				return;
    			}
     
    			this.dessiner();
     
    			this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, lanceurRecreation);
    			this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));
    		}
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// METHODES PROTECTED
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    		/**
    		 * Marquage de l'occurence comme devant être re-crée.
    		 * //INFO: Cette méthode doit être executé dans les "setter" (lorsque qu'une propriété est modifié de l'extérieur).
    		 * //INFO: les modifications des propriétés par la classe ne doivent pas passer par les setters pour des raisons de performances
    		 */
    		protected function marqueurRecreation():void {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> marqueurRecreation()");
    			this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, lanceurRecreation);
    		}
     
    		/**
    		 * Dessiner la représentation visuel de l'occurence.
    		 * Les classes enfants doivent étendre cette méthode.
    		 */
    		protected function dessiner(ev:Event = null):void {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> dessiner()");
    		}
     
    		/**
    		 * Detruire le composant et son contenu (removeChild() + effacement evenements).
    		 * l'occurence ne peut plus être ajouté à la liste d'affichage aprés execution de cette méthode
    		 * Les classes enfants doivent étendre cette méthode pour y effacer leurs évenements + destruction références.
    		 */
    		protected function detruire():void {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> detruire()");
    			while (this.numChildren > 0) {
    				this.removeChildAt(0);
    			}
    			this.graphics.clear();
     
    			this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, lanceurRecreation);
    			this.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, evtThisAddedToStage);
    			this.removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, evtThisRemovedFromStage);
    		}
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// METHODES PUPLIQUES
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    		/**
    		 * Représentation sous forme de chaîne de l’occurence.
    		 */
    		public override function toString():String {
    			return  "lol.controle.ComposantBase : name=" + this.name;
    		}
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// EVENEMENTS
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    		// ----------------- gestion de l'occurence dans la liste d'affichage ----------------
    		protected function evtThisAddedToStage(ev:Event = null):void {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> evtThisAddedToStage()");
    			this._surScene = true;
    			this.dessiner();
    		}
    		protected function evtThisRemovedFromStage(ev:Event = null):void {
    			if ( DEBUG ) trace("lol.controle.ComposantBase -> evtThisRemovedFromStage()");
    			this._surScene = false;
    			this.detruire();
    		}
     
     
     
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
    		// GET/SET
    		// -----------------------------------------------------------------------------------
     
    	}
    }
    si tu te demandes ce que viennent faire les m�thodes "marqueurRecreation" et "lanceurRecreation", la r�ponse ici : http://web.codeur.free.fr/index.php/...-performances/

  8. #8
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    Par d�faut
    Merci Lorenzo pour le partage de ta classe M�re AS3.

    C'est tr�s int�ressant de visualiser une autre fa�on de programmer des Composants en AS3.

    Comme �a les d�veloppeurs AS3 auront un exemple suppl�mentaire pour les aider.

    Ton astuce pour augmenter les performances lors de la modification des propri�t�s d'un composant est tr�s astucieuse

    J'ai remarqu� des trace() dans ton code.
    Pour le Debug de mes RIA Flash en ligne, j'utilise l�extension Firebug sous Firefox.
    Et pour l'AS3 : Flash Thunderbolt : Logging ActionScript projects using Firebug within Firefox!

    J'ai post� un tutoriel abordant le debug en ligne dans Flash.
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  9. #9
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    Salut,

    J'ai 2 petites questions :

    Est-on oblig� de cr�er les classes (vide) des Skins du genre cr�er une classe ButtonOverSkin dans (par exemple) com.toto.skin.button ? car j'ai une erreur "Variable non d�finie com.toto.skin.button.ButtonOverSkin" dans DefaultButtonSkin.as.

    J'ai cr��e un ui.fla avec mes 3 composants graphiques correspondant aux 3 �tats, chacun link�s sur leur classes respectives com.toto.skin.button.ButtonOverSkin, com.toto.skin.button.ButtonDownSkin, com.toto.skin.button.ButtonUpSkin.

    Export� dans l'image 1, et h�ritant de flash.display.Sprite

    comme �a ne march� pas j'ai cr�er ces classes vide, en me disant que le compilateur allait trouver dans le ui.swc les elements graphiques � instancier, mais visiblement non, car j'ai test� un addChild( new com.toto.skin.button.ButtonOverSkin() ) et rien � l'affichage.

    Merci d'avance

  10. #10
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    Bonjour Fryck,

    Je t'invite � consulter ce tutoriel qui d�taille la cr�ation des Skins : Cr�ation du Graphisme des Composants AS3 Facile
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  11. #11
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    Oui, c'est juste que je n'�tais pas dans le m�me ApplicationDomain, car je charg� un swf externe... c'est sur que si les assets sont sotck�s dans le m�me flash "principal" cela fonctionne.

    En fait je d�sire, avoir un SWF d�di� au skin, o� les designers peuvent �ventuellement "s'amuser" dessus.
    Mon application � un Preloader, il se charge l'application principal, mais aussi les assets, donc le SWF en question, mais je sais pas comment acc�der aux ressources de SWF skin via l'application charg� dynamiquement.

  12. #12
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    Par d�faut
    Il te suffit de compiler tes graphismes dans un swf.
    Ensuite ton application principale charge ce swf de graphismes.

    ET tu as acc�s � tes graphismes directement en AS3.

    Ainsi les graphistes peuvent recompiler seulement les graphismes.swf sans toucher � l'application principale pour mettre � jour l'ensemble des graphismes de ton application.

    Voici rapidement le code � utiliser :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    var oLoader:Loader = new Loader();
     
    			oLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler );
    			oLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler );
     
    			// chargement de librairies partagées
    			var sLib:String = "ui.swf?r = "+Math.random()*28;
    			var file:URLRequest =  new URLRequest(sLib);
    			Logger.debug ("swf library : " + sLib);
     
    			var context:LoaderContext = new LoaderContext(false, ApplicationDomain.currentDomain);
    			oLoader.load(file, context);
    Puis

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    LoaderInfo(event.target).removeEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
     
    			// affichage des images de la bibliothèque partagée
    			var oBackClass1:Class = getDefinitionByName("green")  as  Class;
    			var oBack1:Bitmap = new Bitmap( new oBackClass1() );
    			addChild( oBack1 );
     
    			var oBackClass2:Class = getDefinitionByName("ile")  as  Class;
    			var oBack2:Bitmap = new Bitmap( new oBackClass2() );
    			oBack2.x = 250;
    			oBack2.y = 250;
    			addChild( oBack2 );
     
    			var oBackClass3:Class = getDefinitionByName("plage")  as  Class;
    			var oBack3:Bitmap = new Bitmap( new oBackClass3() );
    			oBack3.x = 550;
    			oBack3.y = 550;
    			addChild( oBack3 );

    Pour information, tout ceci est expliqu� en d�tails dans le programme de Formation AS3 Facile, avec plusieurs autres concepts de bases indispensables � maitriser en AS3.
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  13. #13
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    super tuto !
    je commence flex et je me retrouve sur un projet existant qui est enti�rement cod� en proc�dural et code spaghetti
    je savais pas que l'on pouvait faire des objets en actionscript donc je vais reprendre les id�es

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