Sujet :
D�veloppement 2D, 3D et Jeux
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[GDC 2013] Cinq raisons pour lesquelles les � Free To Play � craignent
Cinq raisons pour lesquelles les � Free To Play � craignent
Bennet Foddy cr�ateur de QWOP et de GIRP donne son avis sur les � Free To Play �
Le deuxi�me jour de la Game Developers Conference a �t� consacr� aux � Free to play �, � leurs probl�mes et � leurs solutions.
� cette occasion, Bennett Foddy, cr�ateur de QWOP et de GIRP a donn� cinq raisons majeures expliquant l'�chec du � Free to play � dans certains jeux.
Ils payent et ne jouent pas vraiment
Foddy croit que beaucoup de � Free to play � donnent le choix aux joueurs entre payer et �tre cupide.
Ceci sugg�re que vous pouvez payer pour r�duire le temps que vous passez � jouer aux jeux.
Ne pas jouer aux jeux est l'option de luxe
� et r�duit la valeur que les joueurs voient dans le jeu.
Il n'y a pas de cat�gorisation des joueurs
Si certains joueurs jouent avec des r�gles diff�rentes des autres, vous ne pouvez pas vraiment comparer leurs exp�riences.
Si une personne ach�te de la progression ou des avantages dans la boutique, elle triche juste.
C'est comme si vous vendiez aux joueurs des st�ro�des pour tricher avec.
Cela corrompt l'exp�rience
Demander de l'argent aux joueurs pendant le jeu casse l'immersion.
De mon point de vue, un tr�s bon jeu a une relation particuli�re avec le joueur.
Dans un f2p, c'est plus une relation qu'on a avec un vendeur ou avec un marchand de drogues.
Il y a un conflit inconciliable
Cr�er des jeux pour gagner de l'argent r�el met en jeu deux buts incompatibles. Faire que le jeu soit amusant et complet pour les non-payeurs et le faire complet pour les personnes qui payent.
Vous �tes pris entre une pierre et une place dure.
Vous manquez des opportunit�s d'�tre cr�atif
Si vous vendez des chapeaux, c'est vrai que vous ne ruinez pas le jeu pour tout le monde, mais m�me si dans ce cas il vous manque encore l'opportunit� d'inventer une mani�re de faire payer aux personnes de l'argent. Dans un sens cela augmente la valeur et la signification du jeu pour tout le monde.
Foddy donne ensuite quelques id�es int�ressantes
Souvent les personnes d�fendent le � Free to Play � en le comparant aux jeux d'arcades � pi�ces, o� les joueurs payent pour chaque vie ou partie.
Si vous faites �a, vous les faites payer plus et non moins� et cela cr�e une cat�gorisation.
Dans un tournoi, vous payez pour l'opportunit� d'enregistrer un score officiel, c'est une autre m�thode qui peut marcher.
Vous pouvez faire payer de l'argent pour des changements permanents dans le jeu s'appliquant � tout le monde.
Et si tout le monde payait deux dollars pour d�bloquer un niveau suppl�mentaire ?
Vous n'�tes pas oblig� de vendre des biens virtuels consommables � des petits enfants et des idiots, vous pouvez imaginer vos propres choses.
Votre opinion
Pensez-vous que le mod�le � Free To Play � soit correctement utilis� par les jeux de nos jours ? Pourquoi ?
Avez-vous d'autres id�es pouvant am�liorer le mod�le � Free To Play � ?
Source
http://www.gdconf.com/news/gdc_2013_...oblems_an.html
http://www.gamasutra.com/view/news/1..._developer.php
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1) Je suis un vieux joueur maintenant et j'ai un avis un peu tranch� sur la question, j'essaie de m'adapter mais j'ai quand m�me du mal avec le principe du free to play. J'�vite de jouer � ces jeux-l� mais je vois plusieurs soucis l�-dedans.
Le premier c'est qu'il est g�n�ralement moins bien con�u qu'un jeu classique payant parce qu'il a �t� fait par une �quipe plus petite, ou a eu un plus petit budget ou encore moins de temps pour le concevoir. C'est pourquoi je ne joue g�n�ralement qu'� des jeux qui ont d'abord �t� payants (exemple des MMO comme Aion ou Tera) et qui maintenant sont free to play.
Le deuxi�me point n�gatif est qu'on tombe souvent ind�niablement dans du pay to win, peu importe ce qu'on dit ou comment a d�but� la strat�gie commerciale au d�part, �a finit toujours par arnaquer le joueur qui ne paye pas (dans le cadre de l'arnaque je m'explique, ayant jou� deux ans � Aion en payant, j'avais acc�s � des r�compenses de v�t�rans, avec Gameforge qui a repris le flambeau je les ai vues dispara�tre et me retrouve maintenant en dessous de tout si je ne raque pas deux fois plus qu'avant).
Le dernier inconv�nient est que c'est tr�s trompeur, �tant au courant je ne suis jamais tomb� dedans mais je sais qu'un jeu comme �a fait d�penser beaucoup plus qu'un simple abonnement. Ainsi les free to play qui marchent ont rapport� un fric monstre, et des joueurs ne se rendent toujours pas compte qu'ils se font d�pouiller pour pouvoir se croire les meilleurs du serveur.
Bien s�r ceci n'est que ma propre exp�rience assez limit�e du free to play. Je n'ai jamais test� les jeux par navigateur par exemple, que je ne consid�re pas vraiment comme des jeux quelle que soit leur qualit�, si �a bouge pas j'aime pas ^^, je ne suis pas de la premi�re g�n�ration de joueurs.
2) Je vois difficilement comment on pourrait am�liorer ce type de jeu, moi je pr�f�re payer et avoir un jeu dans lequel je ne me trouverai pas d�savantag� � cause du fric (et encore on parle pas de la pol�mique des DLC) plut�t que de ne pas payer quelques temps et devoir me ruiner en fin de compte pour avoir le confort de jeu n�cessaire. Quitte � choisir par exemple entre les jeux payants ou l'augmentation constante du nombre de titres free to play, je pr�f�rerais leur disparition.
Le souci est que ce n'est pas une id�e mauvaise dans le fond au d�part, mais j'imagine, en voulant bien �tre na�f, qu'ils ne doivent pas gagner assez d'argent pour se maintenir en la jouant r�glo car ils finissent presque (j'ose l'esp�rer) tous par devenir des pay to win.
En fin de compte, les seuls free to play que je connaisse et qui n'influencent, du moins � mes yeux, aucunement l'exp�rience de jeu pour ceux qui paient ou ceux qui ne paient pas, sont Dota 2 et TF2, autrement dit ceux entretenus par Valve qui peut se permettre de compenser ses pertes via son support steam � combien florissant.
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Salut
Comme j'ai l'impression que l'on peut mettre beaucoup de choses derri�re "free to play", je vais donner mon avis que sur 2 jeux auquel je joue : world of tank et ghost recon online.
Concernant la diff�rence de plaisir de jeu avec ou sans payer, perso, je m'en moque un peu. Je joue pour me d�tendre, pas pour gagner. Et honn�tement, quand je perds, ce n'est pas parce que les adversaires ont pay�, mais simplement parce que je suis nul 
Pour le probl�me de d�penser plus, il est vrai (d'apr�s ce que je sais) que certains joueurs paient plus que sur des jeux traditionnels. Mais la majorit� ne paient probablement pas plus et beaucoup ne paient pas du dtout. A part certains jeux qui permettaient d'acheter directement dans le jeu en un clic, je crois que la plupart des jeux n�cessitent d'acheter des cr�dits hors du jeu pour �tre utilis� dans le jeu. Si les joueurs paient plus, c'est un choix de leur part, pas une "arnaque" du jeu
Le point le plus important, je trouve, est que cela change le mod�le �conomique et que cela peut avoir un impact sur la qualit� des jeux.
- Dans un jeu "classique", le joueur paie avant de jouer. Il doit d�cider de l'achat ou non d'un jeu en se basant sur les informations qu'ils peut trouver... s'il cherche. Le marketing a une tr�s forte influence : publicit� massive (plus facile pour les jeux � gros budget que les jeux uniquement "bons"), graphismes qui p�tent tout (laissant de c�t� parfois le gameplay, l'histoire, la dur�e de vie)
- Dans un "free to play", le joueur paie apr�s avoir jou�. Si le jeu ne plait pas, il ne paie pas. De plus, comme pour les jeux avec abonnement, il faut accorder autant d'importance � trouver de nouveaux joueurs (publicit�) que de fid�liser les joueurs pr�sents. Et pour cela, il faut continuer � faire �voluer le jeu (nouvelles cartes, meilleur moteur physique, meilleurs graphismes, etc).
En termes de d�veloppement, cela a un impact aussi. Dans le premier cas, il faut sortir un jeu directement finalis�, avec tous les niveaux, toutes les cartes, une histoire fix�e. Cela n�cessite des ressources importantes immobilis�es longtemps avec les premiers b�n�fices.
Dans le second cas, dans le but de fid�liser les joueurs, les d�veloppeurs peuvent/doivent r�pondre aux besoins et envies des joueurs et les joueurs accordent de l'importance � l'�volution du contenu. Ce qui veut dire que le jeu peut sortir au d�but avec moins de contenu, ce qui permet de r�duire les co�ts de d�veloppement. Ce type d'approche est plus adapt� pour les petits studios avec peu de moyens.
Bref, un nouveau mod�le �conomique, qui pourra �tre b�n�fique pour une partie des joueurs et pour certains studios de d�veloppement.
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Bah le c�t� int�ressant du free to play pour les petits studios oui mais non. Oui dans le sens o� c'est comme le communisme ou le lib�ralisme, des id�aux, mais non car ils ne sont jamais fonctionnels avec toujours une part d'arnaque quelque part. Par exemple si le jeu devient pay to win avec le temps, tout l'argent d�pens� jusqu'� maintenant parce que le jeu plaisait vraiment est g�ch� parce que soit on est oblig� de d�penser encore plus, soit on abandonne le jeu (apr�s tous les jeux ne sont pas �ternels c'est un autre d�bat).
Cependant, les jeux qu'on peut acheter durant leur d�veloppement (minecraft, terraria, under the ocean, forge, et plein d'autres) existent et ont trouv� un proc�d� beaucoup plus gratifiant pour le consommateur. Le joueur a fait confiance et achet� le jeu avant sa sortie officielle, risquant de finir avec un jeu inachev� mais il n'aura plus rien � payer et trouvera le contenu de son jeu constamment am�lior� (bon allez au pire un petit DLC qu'on pardonnera bien vite). Je trouve que cette technique est la meilleure, apr�s j'avoue que �a m'inqui�te pour la sant� �conomique des petits studios et j'esp�re sinc�rement qu'ils obtiennent beaucoup de soutien.
Le vrai gros probl�me du free to play c'est qu'� chaque fois je tombe sur un jeu ... m�diocre, une sorte de sous-cat�gorie du jeu vid�o tel que je l'ai connu. J'ai plus peur de ce que ce nouveau mode �conomique pourrait faire de mal au Jeu Vid�o, les grosses licences (genre call of duty au hasard) qui investissent plus dans la pub que dans le d�veloppement c'est d�j� assez comme �a non ?
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Le free to play est un concept tr�s int�ressant. Le probl�me c'est qu'il n'est int�ressant qu'� une condition de mod�ration du c�t� du studio.
En effet, tant que le free to play est destin� simplement � l'am�lioration esth�tique et du confort de jeu, celui-ci est profitable autant au joueur qu'au studio. J'ai dit l'am�lioration, et pas ramener � la normale ! En effet quand le gameplay affiche un malus pour les comptes non premiums au lieu d'un bonus pour les comptes premium (prenez le MMO star wars sorti il y a peu, vous avez un malus d'xp et de d�placement pour les comptes non premiums !), c'est une arnaque affich�e.
Le f2p a donc malheureusement tendance � se transformer en pay2win. C'est le cas lorsque le gameplay est affect� par le premium.
D'un autre c�t� le f2p permet au joueur de tester un jeu avant de choisir s'il paye ou non. C'est � double tranchant : en effet, la pratique courante est d'offrir un compte premium au nouveau joueur pour le droguer (n'ayons pas peur des mots
), de l'autre si le jeu ne lui plait pas il peut partir (pour aller o� ?).
Le probl�me vient de la concurrence : irez-vous payer un jeu � des prix effarants (50� pour un jeu PC... On se fout de qui ?), quand vous pouvez jouer au m�me genre de jeu pour z�ro, ben �videmment �a aide pas ceux qui font justement un jeu �quilibr� pour tous les joueurs, du coup ils ont moins de public, du coup ils montent encore les prix... ou passent en f2p.
Le f2p est �galement tr�s attractif pour une cat�gorie de joueurs : ceux qui n'ont pas de CB. Et n'allez pas croire que c'est une petite partie du march� : c'est le cas de la plupart des lyc�ens dont le seul pouvoir d'achat libre (c'est � dire non contr�lable par les parents) est le cr�dit t�l�phonique (� miracle exploit� par les jeux f2p... on se demande bien pourquoi...). Il s'�l�ve � 15�/mois/lyc�en au minimum.
Ainsi j'estime qu'un prix inf�rieur � 15� coupl� aux moyens de payement appropri�s serait un prix r�duisant largement le cas de conscience pos� au joueur quant au paiement d'un jeu non f2p (qui se fait je le rappelle avant de commencer � jouer), augmentant par cons�quent le nombre de joueurs, donc les b�n�fices.
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Envoy� par
Dabou Master
sont Dota 2 et TF2, autrement dit ceux entretenus par Valve qui peut se permettre de compenser ses pertes via son support steam � combien florissant.
A l'origine il me semble que Dota 2 devait sortir en mode "normal", mais qu'a la suite de la grande reussiste de League of Legends, ils sont partis sur le m�me mod�le, � savoir vendre du skin et pas du "skill". Bref pour autant LOL s'en sort tres bien et n'est pas sous perfusion.
Il est donc possible de trouver des mod�les F2P qui ne procure aucun avantage aux joueurs qui payent, et qui soit viable �conomiquement. M'enfin j'imagine que ca doit d�pendre du style de jeu, et ce qui est aplicable � un FPS ne l'est sans doute pas pour un mmorpg.
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Envoy� par
micka132
A l'origine il me semble que Dota 2 devait sortir en mode "normal", mais qu'a la suite de la grande reussiste de League of Legends, ils sont partis sur le m�me mod�le, � savoir vendre du skin et pas du "skill". Bref pour autant LOL s'en sort tres bien et n'est pas sous perfusion.
Il est donc possible de trouver des mod�les F2P qui ne procure aucun avantage aux joueurs qui payent, et qui soit viable �conomiquement. M'enfin j'imagine que ca doit d�pendre du style de jeu, et ce qui est aplicable � un FPS ne l'est sans doute pas pour un mmorpg.
Ben en fait oui et non vu que tous les persos ne sont pas jouables dans LoL de base, il y a une version tournante etc. Le truc � savoir c'est que dans Dota 2 (ou TF2) absolument tout peut �tre gagn� sans d�bourser le moindre centime, et tous les persos sont jouables imm�diatement et ce � n'importe quel moment de l'ann�e. Il est donc moins restrictif, mais aussi je crois savoir que les skins dans LoL sont uniquement payantes, mais je me trompe peut-�tre lourdement ? J'ai jamais r�ussi � supporter ce jeu et sa communaut� extr�mement amicale et modeste alors je ne suis pas un expert. Dans tous les cas, rien que s'imaginer pouvoir jouer tous les persos dans LoL �a prendrait combien d'ann�es en y jouant r�guli�rement ?
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Pour LoL, �a se tient et encore.
Tous les skins sont payants (bon, y a quelques skins que l'on peut avoir par les �v�nements : association facebook, il y a aussi eu pour le tsunami au Japon, ... mais cela reste un skin sur trois (il y en a g�n�ralement trois par personnage)
Sinon, lorsque vous dites que ce n'est pas du skill. Chaque moi, ils sortent un perso � 6400 PO dans le jeu (800 sous que l'on peut acheter, je ne sais pas combien d'euros cela fait), et qui est cheat� (du temps o� j'y jouais, c'�tait le perso avec le requin). Apr�s, au bout d'une p�riode qui e situe entre deux semaines et deux mois, il le r��quilibre. Donc, j'imagine que dans cette dur�e de temps, il y a plein de kikoo lol qui l'ach�tent, notamment que la premi�re sortie d'un nouveau perso, il ne soit pas possible de faire une partie sans que l'on le retrouve dans chaque cot� du camp.
Donc, �a reste du skill en barre, que l'on vend r�guli�rement
.
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Bonjour,
@Dabou Master : A ma connaissance, sur LoL, on peut acheter les objets de deux mani�res :
- soit avec de l'argent r�el ;
- soit avec des "points" gagn�s lors de matchs.
Pour avoir jou� quelques jours � LoL, je peux dire que les prix en "points" gagn�s ne sont pas vraiment "abus�" et permettent d'avoir acc�s aux contenus preniums aux joueurs qui ne payent pas. Apr�s, je reconnais ne pas y avoir jou� beaucoup plus.
Apr�s, j'ai moi-m�me jou� � des f2p, mais je n'ai accroch� qu'� deux jeux.
J'avais jou� � Kart'n Crazy, un jeux de course o� on pouvait acheter en �change d'argent des objets preniums nous prot�geant de certaines attaques des autres joueurs. Les courses restaient �quilibr�es et assez divertissantes mais le jeux a subitement ferm� en 2009 (?), suite �, il me semble, une pertes de donn�es sur les serveurs.
J'ai ensuite jou� � Dragonica, un jeux avec un �norme potentiel qui a �t� tout simplement g�ch� par la cupidit� des producteurs qui ont pris les joueurs pour des vaches � lait. On avait que deux solutions pour jouer, soit passer sa journ�e � "farmer" sur des endroits bien pr�cis pour r�colter de l'argent et acheter des objets preniums ( il n'y avais que (2 � 4)*7 endroits pour "farmer" par tranche de niveau, chaque endroit ne pouvant accueillir qu'un seul joueur se qui entra�nait parfois quelques conflits) soit on sortait la carte bleu. Personnellement, je suis all� jusqu'� d�penser mon restant de cr�dit t�l�phonique chaque mois ( pour une valeur de 10 � ). Mais j'ai connu des personnes qui pouvaient d�penser 400� par mois.
Le jeux �tait aussi (un peu) addictif
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� titre personnel, path of exile, et son syst�me de microtransaction �thique m'a bluff�, bravo a ses concepteurs, et prions pour que ce jeu devienne un mod�le pour une partie de l'industrie, car l'image positive qu'il en retire lui, permet, j'en suis certain d'optimiser l'engouement des joueurs, et d�accro�tre le volume des ventes
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Le free to play a de l'int�r�t tant que �a ne devient pas une norme, le monde du jeux-vid�o est assez grand pour diff�rents m�canismes, ce que je d�plore g�n�ralement sur ces jeux (et ce qui fait qu'aujourd'hui je les fuis syst�matiquement sans chercher plus loin) c'est, comme l'a dit Dabou Master, la tendance � devenir des pay to win o� le joueur est trop fortement r�compens� par l'achat au d�triment de celui qui ne paye pas, ce dernier �tant m�me parfois compl�tement d�courag� puisque le jeu oblige � l'achat sous peine de passer des dizaines d'heures pour faire l'�quivalent.
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Comme hansaplast !
Path of exile est gratuit, et la boutique ne permet d'acheter que de la d�co
Et il est vraiment bien foutu.
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En effet dans LoL, au d�but du jeu, les joueurs ont acc�s � 10 champions ( qui changent toutes les semaines )
Et cela ne m'avais pas choqu� � mes d�buts, car je pr�fere apprendre les persos petit � petit, acheter se que j'aime jouer, que d'�tre envahit d'une centaine de champions et de ne pas savoir qui jouer, et au final les jouer tous et �tre mauvais.
Pour se qui est de l'�quilibre du jeu, c'est un MOBA, dans tout MOBA il y a des top champions, par effet de mode, l�ger probl�me d��quilibrage, complexit� � jouer/contrer. Mais les MOBA font partis des jeux les plus complexes � �quilibrer, et RIOT s'en sort correctement.
Leur mod�le F2P est pour moi le meilleur qui puissent exister, car certes ont a pas acc�s AU DEBUT � touts les champions, mais c'est tant mieu. Mais apr�s c'est seulement du pay to be cute. Un autre jeu Bloodline Champions prend le m�me mod�le �conomique ( il me semble ).
Dans les MMO, le f2p est peut �tre plus compliquer � mettre en place, mais blizzard vend bien des montures, mascottes que les gens raffolent ( en plus de l'abo), et qui a aucun impact dans le jeu. Est ce la direction � prendre ?
En conclusion, j'appr�cie tout les f2p qui ne sont pas des p2w
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Envoy� par
LittleWhite
Chaque moi, ils sortent un perso [...]et qui est cheat� (du temps o� j'y jouais, c'�tait le perso avec le requin). Apr�s, au bout d'une p�riode qui e situe entre deux semaines et deux mois, il le r��quilibre. Donc, j'imagine que dans cette dur�e de temps, il y a plein de kikoo lol qui l'ach�tent, notamment que la premi�re sortie d'un nouveau perso, il ne soit pas possible de faire une partie sans que l'on le retrouve dans chaque cot� du camp.
Donc, �a reste du skill en barre, que l'on vend r�guli�rement

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Il y a un peu de vrai dans ce que tu dis, mais 2 choses: soit tu joues en normal et donc le "cheat" est des deux cot�s, soit tu joues en class�, et le perso est banni.
Le syst�me de LOL c'est qu'en theorie tu peux acheter tout les personnages et toutes les runes que tu souhaites. En pratique je sais pas si c'est physiquement possible
. Il est vrai que LOL aurait put carr�ment offrir tout les personnages, et seuls les skins seraient payant, cependant ca reste une entreprise lucrative.
Il n'empeche que je ne suis aucunement frustr� de ne pas pouvoir jouer � tout moment tel personnage. Si j'en ai envie je fais quelques parties et je me l'achete. Maintenant si faire quelque partie devient "chiant" je crois pas que le fait d'avoir un nouveau personnage change la donne, le jeu n'est pas fait pour la personne.Surtout qu'au minimum il y a le choix entre 10, le temps de les jouer 1 fois chacun on peut en d�bloquer 2 ou 3 selon l��talement dans la semaine des parties. Ca sera certes les heros les moins chers, mais il n'y a aucun rapport entre le prix du hero et sa "puissance", il s'agit seulement de favoriser l'achat impulsif � la CB
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Envoy� par
germinolegrand
Le f2p est �galement tr�s attractif pour une cat�gorie de joueurs : ceux qui n'ont pas de CB. Et n'allez pas croire que c'est une petite partie du march� : c'est le cas de la plupart des lyc�ens dont le seul pouvoir d'achat libre (c'est � dire non contr�lable par les parents) est le cr�dit t�l�phonique (� miracle exploit� par les jeux f2p... on se demande bien pourquoi...). Il s'�l�ve � 15�/mois/lyc�en au minimum.
C'est de moins en moins vrai, avant effectivement, avec un forfait bloqu�, tu pouvais consommer de ton cr�dit. Maintenant, avec les forfaits � 2� ou les forfait illimit�s, tu ne peu plus, c'est uniquement du hors forfait. Et normalement tu peux emp�cher toutes ces d�penses de hors forfait.
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