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About

About me

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I'm Antoine, currently a Game Designer at The Game Bakers working on Cairn.

I used to work in arts and fashion in a past life and have always had an interest for all forms of art and cultural productions.

My LinkedIn description mentions I'm "passionate about the links between narrative structure, game spaces and systems". It's not incorrect but, in truth, I just want to build cool, unique games with a nice team.

I’m not looking for work currently and have no real use for a website, but I like the idea of taking up a little corner of the internet.

Still always happy to chat or share a video game hot take, don’t hesitate to reach out!

Games

5 items, 36.0 MB available

Name
Date
Team

Cairn

2026
The Game Bakers

Haven - 5th Year Anniversary

2025
The Game Bakers

Lost in Depiction

2023
Student project (ENJMIN)

Kite Kid

2022
Student project (ENJMIN)

45°

2021
Student project (ENJMIN)
Trash

0 items, 36.0 MB available

Misc

5 items, 36.0 MB available

Name
Date

Le chien hurle

2024

Chiromancie

2022

Ciels

2022

Carrés

2021

Critiques

2014
Critiques

Critiques

A collection of film and book reviews, written in French more than ten years ago when I was barely an adult. I probably was watching myself writing a bit much, but I still find something endearing in these ones.

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Don't touch me please (2010) - Shanti Masud

the world moves slower I find

Dont touch me please (2010)

L’art de la fugue : le désir propose, se répond à lui-même, s’emballe, se transforme, se dédit et se tait. L’amour, surtout, sans mots, se scande. Il est évoqué dans ses absences, ses croisements et ses fuites. Masud c’est Barthes. Une telle conscience des élans et des sentiments aboutit à la grâce. Une telle conscience des corps à la beauté. J’ai vu du cinéma pur, qui montre autant qu’il interprète.

Chez Shanti Masud, on ne propose pas un « paysage de l’amour » ou des « variations sur le désir » : parce que ce serait plat, ce serait chiant — ici chaque moment est un événement ; on se souvient des événements ; le cinéma, parce que reproductible, est si rarement événement (tour de force ou de magie ?).

Peut-être cela tient-il au fait que dans la parade amoureuse, la réalisatrice choisit de filmer l’un… que l’un, c’est soi ou l’autre… mais toujours moi dans l’équation. Je me souviens d’elle sur le pont / de moi sur la plage / de nous sur la piste de danse. Et alors, en voyant en écoutant Don’t touch me please, film qui commence par un big bang et finit par un crépuscule, j’ai vécu.

Un tel cinéma n’existe que dans les rêves.

Ce cher mois d'août (2009) - Miguel Gomes Ce cher mois dAoût (2009)

Saudade et boutinade

Ici, Miguel Gomes filme comme il parle, parle comme il pense.

On se rencontre au mois de septembre, plein de souvenirs, et il me raconte ses derniers mois : les galères du tournage, les volontés manquées, les anecdotes. Ce n’est pas une discussion cadrée, bazardée en une heure, mais plutôt de ces discussions avec un ami proche : celles où l'on parle beaucoup, longtemps, où l'on s’ennuie parfois un peu, où l'on fredonne les airs qui nous passent par la tête, où l’on répète les choses qui nous ont beaucoup marqués. Alors parfois il m’embête un peu : son Adieu Philippine lusophone, moi, je n’y crois pas trop ; ses chansons m’agacent, je lui répète que je n’étais pas là. Mais je ne lui en veux pas, parce que c’est mon ami.

Et il filme comme il parle, et il parle comme il pense — et j’aime les mots, les voix, et j’aime les idées brutes, à peine formées. Alors ses images, à Miguel, me plaisent beaucoup. Ce cher mois d’août pourrait être un film sans dialogue, il serait toujours discours. Et on se laisse porter : il est de ces films qu’on ne voit bien que quand on est bien — quand notre rythme cardiaque est bas, notre température moyenne, bulle du cinéma. Hors du temps il y a ça : des amours de vacances, des anonymes qui dansent, des conversations insignifiantes.

Du point de vue du réalisateur, il y a la question de l’écart esthétique, non pas dans le sens que lui donne la critique littéraire, mais dans celui que lui donne l’expérience : écart entre le projet initial et le résultat final, petit interstice de lumière duquel jaillit l’art et la poésie. Ici cet écart est mis à profit, et puisque on ne donne pas à Gomes les sous pour réaliser sa fiction, il court la campagne en quête de celle qui existe déjà partout et de celle qu’il engendre lui-même avec sa caméra 16 mm : Paulo « Meunier », le chanteur de karaoké, le miraculé de Notre-Dame, et puis surtout cette foule de gens qui « joue » plus ou moins devant la caméra comme on le ferait sur un film de vacances. Finalement, cette première partie passée, le mélo mais lisse enfin réalisé est presque décevant. Le générique final n’en est que plus chouette.

Miguel ne me parle plus depuis cinq minutes. Nos verres sont aussi vides que l’endroit où nous nous trouvons, le cendrier témoigne des heures passées. On paye, on s’en va, on se quitte sans dire un mot. Fin de l’été.

The Grand Budapest Hotel (2014) - Wes Anderson

Sévices compris

The Grand Budapest Hotel (2014)

Avant la séance, je revends des livres chez Gibert, ça pue, c’est long. Avec ce que je gagne, je m’achète deux livres de poche. Devant le cinéma, je ne sais pas où j’ai mis ma carte étudiante, je paye ma place cher, ça a intérêt à être bien. Il fait froid, je n’ai plus d’argent. Je m’installe, ça pue, c’est long. 5 minutes avant le début de la séance, trois femmes me demandent de me décaler et bouleversent mon équilibre : je ne suis plus centré, je ne suis plus isolé. Par ailleurs, celle qui s’est mise à côté de moi est une vieille conne de merde qui fait des bruits de bouches.

Pendant la séance, ça n’a plus d’importance. Avec Wes, je voyage d’époque en époque, j’aime d’amour ce concierge barré, j’aime d’amour ce lobby boy barré qui se dessine une moustache, j’aime d’amour Tilda Swinton, j’aime d’amour Adrian Brody, j’aime d’amour Willem Dafoe qui est formidable de cruauté, j’aime d’amour Jeff Goldblum dans sa fuite. Quand je vois Bill Murray, je pousse un petit « Oh » d’exclamation amoureuse qui dérange sûrement ma voisine (qui est une vieille conne de merde, rappelons-le). Bref, je n’ai pas envie d’exercer mon esprit critique sur ce film, parce que — vous l’avez compris — je l’aime d’amour. C’est vraiment désopilant, absolument ingénieux à chaque moment, incroyablement beau, construit. Les intrigues diverses convergent toutes vers un seul enjeu : le Grand Hôtel, qu’on finit aussi par aimer d’amour. Les scènes d’anthologie se comptent par dizaines. C’est cynique et joyeux, culotté et consensuel, systématique et surprenant. Juste avant la séance, je lisais ces mots dans la Psychanalyse du feu : « Aussi, cette action simple mais cachée, lourde de rêveries inconscientes, va se couvrir d’adjectifs, suivant la règle de l’inconscient : moins on connaît et plus on nomme. » Il faut beaucoup nommer The Grand Budapest Hotel, grand saut vers l'inconnu.

Après la séance, je suis sur les marches de la station Odéon. Le générique dans la tête, je danse un peu j’avoue. Dans le métro, la fille à côté de moi a un manteau rouge éclatant, une brosse à dents dépasse de la poche d’un type, un autre qui ressemble étrangement à Malcolm McDowell aspire la fin de son Mac Flurry comme si sa vie en dépendait. Dans le couloir, un grand barbu chante un air d’opéra en regardant ses textos. Le monde est beau, le monde était sûrement à la même séance que moi.

Mémoires sauvés du vent (1982) - Richard Brautigan

L'étang passe vite

Mémoires sauvés du vent (1982)

Richard Brautigan. L’auteur ne paye pas de mine. Un croisement entre George Brassens et John Lennon, un soupçon du cowboy Marlboro pour le côté Yankee, et surtout beaucoup, beaucoup d’alcool. Rien à voir avec le narrateur de Mémoires sauvés du vent. Narrateur étrange s’il en est, puisque, la cinquantaine, il raconte sa vie d’enfant, à travers ses pensées d’enfant, grâce à ses mots d’adultes. Ce style inhabituel confère au court roman de Brautigan une aura unique. Si l’Amérique d’après-guerre est précisément restituée (un étang, des vieux fous, une station-service, des armes, du ketchup), ce sont les associations d’idées et les digressions de l’enfant-narrateur qui font l’ambiance. Et ses observations, images formidables et détonantes (« Le matin suivant, je me levai et m’habillai tout doucement, comme une souris qui enfile un Kleenex »). Son jeu avec le lecteur, aussi — notamment via une très jolie utilisation des notes de bas de page. Et puis un ton vraiment habile, rempli de nuances d’enfant, d’une tristesse débordante mais en rien prépondérante, d’un humour latent.

Jamais pesant, léger, et pourtant obscur, limite cynique. Ce gosse qui a cessé d’être un gosse en février 48 est bien un « drôle de gosse », et Brautigan, en couchant cette histoire (d’inspiration amplement autobiographique) sur le papier, réussit à faire de deux vers, brillante rengaine, une définition de son roman : « Mémoires sauvés du vent, poussières d’Amérique… »

After Life (1998) - Hirokazu Kore-eda

En semaine de fin prochaine

After Life (1998)

Dans After Life, Hirokazu Kore-eda a le mérite d'exploiter une idée riche en fantasmes et en suppositions : « que se passe-t-il lorsqu'on meurt ? »

Plutôt que de plonger directement dans un pathétique qui correspondrait pourtant au sujet, plutôt que d'imaginer un entre-deux manichéen et des personnages faisant pénitence, Kore-eda, curieux mélange entre un Kurosawa humaniste et un Gondry fantaisiste, propose sa vision d'un atelier pour mourir bien.

Le lieu, d'abord : ici point de paysage céleste ni de chérubin au second plan, point non plus de grand tribunal de conscience. Un vieux collège désaffecté, un gymnase gris et tout ce qu'il y a de plus ordinaire, une entreprise impersonnelle. Il y a toujours dans After Life une sorte d'espace où se confondent réel et irréel, et la froideur de l'endroit n'y est pas pour rien tant elle contraste avec le propos.

L'aspect documentaire, aussi, donne cette impression de réel. À chaque presque-mort, on demande de choisir un souvenir, un seul, puis à le filmer avant de l'emporter pour toujours. On apprend, en fouillant un peu, que de nombreux témoignages du films étaient improvisés par des amateurs, qui racontaient leurs propres souvenirs. En somme tout est fait pour que cette vision de l'après-mort (ou de l'après-vie, c'est selon) soit une réponse vraisemblable, possible. Aucun stéréotype n'est admis. Chacune des vingt-deux personnes apporte son lot d'étrangetés et de banalités, et le choix d'un souvenir précis, d'un seul souvenir à garder pour l'éternité est d'autant plus frappant pour le spectateur que ces souvenirs ne semblent pas écrits, mais vécus.

Les employés, les « fonctionnaires » de l'endroit, qui aident les morts à choisir un souvenir et à le réaliser, ces employés sont ici car ils n'ont pas pu ou n'ont pas voulu faire un choix. On le devine car ce sont les plus tourmentés ; on s'imagine que ces fonctionnaires ne sont pas tout à fait morts, ce sont ceux qui avaient encore des choses à vivre et n'ont pas eu le temps de voir le moment le plus marquant de leur vie.

En fin de compte, After Life est un film au discours extrêmement intime, propre à chacun des personnages qui passe de la vie à la mort. La mélancolie qui s'en dégage, pourtant, est absolument universelle, et le film mérite d'être vu, rien que pour se laisser emporter par la douce poésie nippone savamment composée par Kore-eda.

Carrés

Carrés

Short texts written in French, mostly between 2019 and 2021. I was a bit depressed, which should appear clearly upon reading 😎

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45°

45° (2021)

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45° is a jam project developed with a small team over a week during my first year at CNAM-ENJMIN.

Pitch

Two spaceships on the run! You can only take 45° turns, scrolling at lightspeed in the winding corridors of a gigantic spaceship. Will you take the risk of going faster, or will you let your opponent outrun you?

Test your reflexes in this 2-player geometric race. You earn points each time your opponent goes off the camera’s range. After 3 minutes, the player who has the most points wins!

Role

  • Designed level chunks using ProBuilder
  • Worked on design, world generation and pacing
  • Integrated final assets

In short

45° was one of my first hands-on with the Unity engine. It was a small project, with 3 minutes games in mind. By keeping a small scope, we managed to create a fun and polished experience.

Media

45° - Trailer

Kite Kid

Kite Kid (2022)

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Kite Kid is a student project, developed over three months during my first year at CNAM-ENJMIN. We were a team of 6 students and used Unity (+ Cinemachine), Git and Notion.

Pitch

"As usual on his way back from school, Kai passes by the cliffs to play with the kite of his lost sister, Ára. That day, her dreamlike figure appears to him and he rushes after her."

Kite Kid is an adventure through the air, a musical and cinematic experience which emphasises sensations and flow. It was designed for an alternative controller.

Pull the ropes of Kai's kite and help him get through a celestial journey he'll remember forever!

Role

  • Layed out the narrative and game structure
  • Designed the core mechanics
  • Built the levels, including the integration of cinematic cameras
  • Facilitated communication within the team
  • Followed up on playtests
  • Edited the trailer

In short

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Kite Kid was a great pitch from the game's programmer Nino Fouray. It was simple but with a universal fantasy, flying through the air, which made it a good project to create deep sensations wrapped in a poetic world.

A key design choice on the game, heavily discussed within the team, was adopting a minimalistic core gameplay. It was a short experience, with an alternative controller putting players out of their comfort zone, so it was important that the gameplay be easy to grasp and wouldn't get in the way of the tactile, physical experience.

The progression and camera features were inspired by cinematic platformers, as a way to pace but also narrate the progression. We also put a big emphasis on a musical build-up, with an interactive soundtrack reacting to the player's actions and creating a sense of immersion.

Media

Kite Kid - Trailer

Kite Kid - Controller

Kite Kid - Gameplay Walkthrough

Ciels

Ciels

31 skies of July 2022

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Chiromancie

Chiromancie

Inspired by the Bitsy-Haiku Jam and made with bitsy by adam le doux.

  • Move around with the arrows, spacebar to read dialogues

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Lost in Depiction

Lost in Depiction (2023)

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Lost in Depiction is a student project, developed over four months during my second year at CNAM-ENJMIN. We were a team of 10 students and our task was to build the vertical slice of a game in the given time span. We used Unity, Git and Notion.

Pitch

As she enters an art gallery, Everest finds out that touching a painting transports her into the depicted scene.

In this walkingsim-vania, explore mind-bending environments, transform them using your magical prism and investigate a strange corruption that seems to threaten reality.

Role

  • Pitched the initial game concept

With co-designer Lucile Thierry:

  • Iterated over the game concept, gameplay and progression
  • Defined the story outline and stakes
  • Built the vertical slice levels
  • Layed out the design for the full-feature game
  • Contributed to UX features, such as an exploration log

In short

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Lost in Depiction was a very open pitch, based on senses and creating a virtual experience that felt new and unique... and we struggled very bad trying to make that happen :).

We weren't able in design to develop a cohesive vision for the game and failed to create a framework that'd be helpful for team members from other disciplines. We had many references and intentions but weren't able to channel that into a focused core gameplay. Instead, we compensated our shortcomings by developing a fun but overly complicated narrative.

Still, I think we did pinpoint some of the potential this game would've had. Entering into a painting is a strong premise, and 'exploring', 'transforming', 'recomposing' are interesting verbs to start the discussion. This would be a very interesting project to revisit, but as an experiment that would allow for wandering and uncertainty - and not a timed academic exercise.

Media

Lost in Depiction - Trailer

Le chien hurle

Le chien hurle

A small scene written in French for a comic book that's still in Uce's mind.

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Vue d'ensemble : on voit un petit immeuble brutaliste de deux étages, abimé par le temps. Il est posé sur un promontoire rocheux, qui donne sur une fosse sauvage. La nature y a repris ses droits sur des constructions en ruines. À l'opposé, on devine des habitations de plus en plus denses, jusqu'à former une ville qui émet des lumières colorées.

NARRATION :
La maison de Cabi.

Le gardien est assis sous une ombrelle, sur le promontoire. C'est la fin de la journée, au moment où le coucher de soleil devient crépusculaire. Le chien est en alerte au bout de la corniche. Il regarde l'horizon et, régulièrement, hurle de toute ses forces en direction du soleil déclinant. Cabi sort de l'immeuble. Iel regarde en direction du chien, interloqué·e, puis s'assoit à côté du gardien.

CABI :
Ça fait longtemps qu'il crie comme ça ?
Tu crois qu'il essaie de nous dire un truc ?

LE GARDIEN :
Bah.

Il recule sa tête en arrière, comme pour l'appuyer sur le dossier de sa chaise de jardin métallique (elle est bien trop petite pour lui, et sa tête reste suspendue dans les airs, perpendiculaire au sol). Les bras du gardien trempent dans des grands récipients en verre transparent, remplis d'un liquide épais couleur aubergine. Il les sort et les étend devant lui. La substance gluante coule à grosses gouttes sur le sol.

Cabi le regarde, avec une moue écœurée.

CABI :
T'es obligé de faire ça devant moi ?!

LE GARDIEN :
(qui feint d'être outré)
Comment ça devant toi ?!!
J'étais peinard dans mon jardin, gamin, c'est toi qui a décidé de me rejoindre.

Cabi lève les yeux au ciel.

LE GARDIEN :
Tu sais combien ça coûterait de faire remplacer mes articulations ?

CABI :
(à l'arrière-plan)
Ça coûterait un bras ?? 😈

LE GARDIEN :
(qui l'ignore)
J'ai encore 14 ans de mercenariat à tirer pour la réparation de ma visière.
Mais cette fois, j'ai décidé que ce serait ma dernière dette.

Cabi prend soudain un air embêté. Iel reste silencieux·se un instant et regarde vers l'horizon. On voit de nouveau le chien, qui continue à hurler.

CABI :
...
Et ensuite ?

LE GARDIEN :
Ensuite, je sais pas.
T'auras bientôt plus besoin de moi.
Ça fait des semaines qu'on n'a pas eu de nouvelles d'Écharde.
Être un gardien, ça a été une bonne distraction.
Une parenthèse.
Mais ça fait presque un siècle.
J'ai juste envie d'avoir la paix.

Cabi fait une grimace amusée. Iel le prend à moitié au sérieux.

CABI :
C'est pas la première fois que je t'entends dire ça.

LE GARDIEN :
Peut-être, mais j'ai envie de m'y tenir.
Envie d'être libre.
Je crois que je préfère la stase à la prison.

Le chien, qui s'était calmé temporairement, se remet à hurler de plus belle. Interrompus, le gardien et Cabi le regardent.

Le gardien se met à rire.

CABI :
Qu'est-ce que t'as ?

LE GARDIEN :
Je repensais à ta question.
"Tu crois qu'il essaie de nous dire un truc ?"
Ça fait un moment que ça me travaille.
De temps en temps, je t'entends chanter à l'étage et je me demande ce qui te pousse à faire ça.
Ce que t'essaie de communiquer.
Et puis j'entends les chats miauler, les crapauds qui sifflent.
Dans la forêt, y a une panthère qui a des trucs à dire aussi, mais ça dépend des jours.
Parfois elle beugle du soir au matin...
...et parfois on l'entend plus pendant des semaines.

Cabi fronce les sourcils.

LE GARDIEN :
Eux aussi, ça m'arrive de me demander s'ils essaient de me dire un truc.
Mais plus ça va, plus je me dit que c'est pas le cas.
C'est juste la vie qui s'exprime, c'est organique.
C'est aléatoire.

On voit le chien, pendant que le gardien continue à parler.

LE GARDIEN :
Je suis pas sûr de ce que ça fait, l'aléatoire.
Ne pas agir par espoir ou par devoir, mais agir tout court.
En tout cas, je pense qu'aujourd'hui,
(il pointe en direction du chien)
c'est son jour pour être libre.
Il a rien à nous dire...
...et faut pas s'inquiéter.
Le chien gueule, parce qu'il peut gueuler.

Focus sur le chien, puis vue large sur la fosse et l'horizon.

Le soleil est sur le point de disparaître pour de bon. Le rouge du ciel est profond, carmin, menaçant. Le chien continue de crier. Cabi et le gardien, maintenant silencieux, assistent au spectacle.

Haven - 5th Year Anniversary

Haven - 5th Year Anniversary (2025)

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Haven - 5th Year Anniversary is a small jam project, made by a limited team at The Game Bakers. As its title indicates, it was created to celebrate the five years anniversary of the studio's previous game, Haven.

Pitch

Glide across Source, clean rust, and jump to gather flow, avoid holes, and beat or evade hornets! Haven 5th anniversary is a simple, yet challenging runner where you control our two heroes at the same time.

Role

  • Implemented and refined part of the controller work
  • Integrated animations
  • Implemented gameplay mechanics
  • Implemented biome change logic
  • Created level design chunks
  • Refined scoring logic
  • Tweaked and polished UI
  • Experimented with Unity Shader Graph for VFXs
  • Implemented game over visual effects
  • Added main menu easter eggs

In short

Haven - 5th Year Anniversary was a fun digression project, at the very end of the production of Cairn. It's an endless runner with a very straightforward and simple design, but with the twist of controlling both characters at once, which made it interesting to create and play. I personally had a blast implementing features that would both speak to fans of the game, and the team at The Game Bakers who worked on Haven.

Media

Haven - 5th Year Anniversary Gameplay

Cairn - Launch Trailer

Kite Kid - Trailer

Kite Kid - Controller

The controller was made with an arduino board, connected to pulleys and rotary encoders for each ropes. The ropes were tied to the ground with elastics, giving the sense of pulling a kite as you played. There were joycons in the handles, that sent out gyroscope and accelerometer data.

kitekid-controller1kitekid-controller1
kitekid-controller2kitekid-controller2
Kite Kid - Gameplay Walkthrough

Appearance

Appearance:

for the overall look of menus, icons, windows, and controls

Highlight Color:

for selected text

Variation:

for menus and controls

Cairn

Cairn (2026)

cairn-key-artcairn-key-art

Cairn is the latest project from The Game Bakers (Furi, Haven). I joined the team in 2023, towards the end of pre-production, and worked on the project up until its release.

Pitch

Reach a summit never climbed before in this survival-climber from the creators of Furi and Haven. Climb anywhere and plan your route carefully, managing pitons and resources to survive unforgiving Mount Kami. Discover what Aava is willing to sacrifice to achieve the ascent of a lifetime.

Role

Game Design:

  • Followed up on design implementations, iterations and issues throughout production
  • Camera work, tweaks and/or implementation
  • System design: survival and fingers, save, cooking and recipes...
  • Worked on survival balancing and distribution of gameplay elements
  • Contributed to refining the controller, designed manual limb selection mode
  • Designed onboarding and tutorials
  • Designed exotic features and interactions
  • Implemented set-piece sequences
  • Layed out challenges for indoors and caves
  • Designed side gameplay features (maps, bivouac activities, short breaks...)
  • Iterated on Photo mode
  • Worked on prototyping ghosts and multiplayer features
  • Designed difficulty modes, assist mode and accessibility features
  • Designed and integrated the rebinding feature

UI Design:

  • Iterated on HUD design
  • Designed the physical backpack and side widgets
  • Iterated on the interaction modes
  • Menus: design and in-game mockups (Main menu, Pause, Bivouac...)
  • Font-seeking side quest!

Narrative Design:

  • Designed the story event system
  • Integrated story events and cutscenes
  • Contributed to coordinating cutscene production
  • Contributed to the world building
  • Integrated all lore and story-related interactions
  • Localization: follow-up with translators and integration

In short

Cairn has been a fascinating project to work on. Its unique gameplay and fantasy made for bespoke problems to solve and one-of-a-kind features to imagine.

Much of Cairn's design is a tension between intuitiveness and friction, and a lot of it is new - meaning we had few references to rely on. At its worst, it meant we sometimes created considerable frustration, and had to iterate a lot to make sure most players experienced a nice learning curve, despite the game's inherent difficulty; at its best, it was the opportunity to create intense emotions and a deep connection between the player and the experience.

A lot of the exploration is made of numerous exotic features, from small interactions to proper gameplay sequences, which was a challenge to design and implement while staying on course for the release date.

The Game Bakers is a small studio. We were a game design team of three, along with Creative Director Emeric Thoa and Steven Slater, who oversaw Level Design work - this allowed for fast iterations and decision-making.

It also meant I had the opportunity to do a lot of work beyond design (VFX, experimenting with shaders and animation, programming and logic...). It's precious to go off the beaten path, as I was able to learn new things for myself, but also expand my knowledge of many game dev aspects which, in turn, made me a better designer :).

Media

Cairn - Launch Trailer

Cairn - Technical Breakdown - Rock Rendering by Anthony Beyer

Haven - 5th Year Anniversary Gameplay

45° - Trailer

Lost in Depiction - Trailer

Cairn - Technical Breakdown - Rock Rendering by Anthony Beyer